Видеоигры стали большими и дорогостоящими как в разработке, так и в покупке. Некоторые, включая меня, считают, что они зачастую слишком раздуваются, а растущие бюджеты не идут на пользу индустрии. Бывший генеральный директор Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios Шон Лайден разделяет это мнение и уверен, что если издатели сосредоточатся на более компактных релизах, это пойдет на пользу всем.
Он высказался по этому поводу в подкасте Expansion Pass. «Я участвовал во множестве проектов, где игровой процесс занимал 80, 90, 100 часов», — начал он. «И я первый признаюсь, что не все эти часы были качественными. Зачастую это было просто бегство через пустыню за красным ключом, чтобы вернуться и открыть красную дверь.»
По его мнению, разработка в целом должна вернуться к проектам, которые будут сжатыми и увлекательными. «Я хотел бы видеть мир, где хорошие игры идут 20-25 часов и при этом насыщены экшеном, как фильмы Джона Ву — такие, от которых просто невозможно оторваться,» — добавил он.
Для подтверждения его взгляда достаточно взглянуть на множество игр, особенно в AAA-сегменте, где широко используются песочницы. Ваши Assassin’s Creed, Final Fantasy и, например, Clair Obscur: Expedition 33 — все они требуют значительного времени и сил на прохождение, а также содержат определённое количество рутинных моментов.
Говорю это от души. Первые две части ремейка Final Fantasy 7 — одни из моих любимых проектов последнего десятилетия, как и все три игры Insomniac про Spider-Man. Но у всех них есть набор побочных заданий или стандартных элементов дизайна, которые мне не нравились.
Лайден считает, что корни такой тенденции можно искать в культуре аренды игр 90-х годов, когда разработчики старались сделать так, чтобы игру нельзя было пройти за один уикенд, если её снимали в прокат. Лично у меня сразу вспоминается уровень с преследованием в The Lion King на SNES и Sega Genesis/Mega Drive — отличный пример, чтобы клиенты возвращались за повторной арендой.
Такое раздувание стало частью дизайнерского подхода. «Сделайте игру компактной и взрывной, вот в каком направлении я хотел бы видеть развитие,» — сказал он. «Если мы сможем создавать игры меньшего масштаба с четким пониманием конечной цели в качестве шаблона, думаю, многие связанные с разработкой расходы начнут, если не снижаться, то хотя бы перестанут расти.»
При этом Sony по-прежнему продает огромное количество дисков, хотя планирует отказаться от них: например, стартовые продажи Marvel’s Wolverine на физических носителях составили около 35%, что свидетельствует о большом спросе на будущее вне цифровой дистрибуции.
