Финальная развязка в Red Dead Redemption стала одной из запоминающихся на века. После того как Джон Марстон отомстил Дутчу Ван дер Линде, сам герой был смертельно ранен, когда предатель выдал его местонахождение. Это было неожиданно и душераздирающе, но главный сценарист был поражён такой резкой реакцией на этот сюжетный ход.

Сооснователь Rockstar Дэн Хаузер долгое время был ведущим сценаристом студии до ухода в 2020 году. Он участвовал в работе над первой частью Red Dead Redemption и вспоминает процесс обсуждения финала вместе с ведущим геймдизайнером Кристианом Кантамессой.

«Он был в этом деле так же, как и я, но при этом мы понимали реалии разработки: как будет работать открытый мир, если ты убьёшь главного героя?» — рассказывает Хаузер в интервью. «Я сказал: „Думаю, нам придётся убить его.“ И он ответил: „Отличная идея. Так и надо.“ А я в ответ: „Не знаю, дай подумать.“»

Для их отделов всё было просто, ведь они занимались сюжетом, тогда как оставались большие технические вопросы. «Характер открытого мира таков, что ты заканчиваешь сюжет, а потом можешь возвращаться в мир, чтобы разобраться с побочными заданиями, если хочешь», — объясняет Хаузер. «Но для этого нужно играть за другого персонажа.»

В итоге выбрали Джека, сына Джона, которого спустя три года возрастают до 19 лет в эпилоге. Он становится вашим персонажем для побочных миссий и свободного исследования, что породило у студии ряд сложностей. «Если ты приходишь к второстепенному персонажу, у которого есть трёхмиссионная сюжетная линия, и уже выполнил одну миссию — что тогда будет, если вернуться? Как это вообще будет работать?» — добавляет он. «Нам пришлось продумывать все эти моменты, и мы решили, что можем это реализовать, но всё равно боялись.»

В итоге система сработала, но реакция игроков была смешанной. Люди были удивлены, что после эмоционального пика наступает тяжёлое послесловие, и Хаузер признаётся, что в Rockstar не ожидали такой реакции.

«Думаю, большинство сходились во мнении, что это правильное решение, хотя оно было необычным и смелым, — рассуждает он. — Компания ведь выживала именно благодаря таким решениям. Но мы удивились, когда игра вышла, насколько злые некоторые игроки были из-за этого поворота. Некоторые буквально были в бешенстве с тобой. И с одной стороны, это здорово, потому что значит ты действительно вовлек в историю и персонажей.»

Минус в том, что часть игроков могла почувствовать себя обманутыми и отвернуться от игры. Очевидно, что этого не произошло, но Хаузер понимает, что после такого у людей мог остаться неприятный осадок. При этом он сам получил возможность реализовать личное желание.

«Сейчас считаю, что это было правильное решение, потому что именно такие сильные эмоции нужны, но тогда люди были в замешательстве, — говорит он. — Как сценарист я понимал: герой должен был умереть, чтобы история получила вес, а я хотел это видеть ещё в нескольких играх GTA. Мы никогда не делали этого по техническим причинам, о которых уже говорили.»

В преддверии выхода GTA 6 руководитель по сюжету в Rockstar отметил, что «американская мечта», к которой предыдущие игры Grand Theft Auto относились критически, сейчас стала «более скромной», но всё ещё «недостижимой для среднего человека».

0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest
0 комментариев
Старые
Новые Популярные
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x