Hellraiser: Revival Клайва Баркера — именно то, что нужно для мистического сезона. Игра предельно кровавая, запах крови и латекса почти осязаем, пока я провожу главного героя Эйдена Линча через логово извращённого пансексуального культа смерти, мимо клубов БДСМ с захватывающей атмосферой, избегая преследования Болтливца по Камерам Мучений Лабиринта. Игра щедро наполнена отсылками к гигантам жанра survival horror и необычным проектам на Xbox 360, таким как Condemned. Думаю, оценка в обзоре Hellraiser: Revival справедлива: это может быть не самая свежая страшилка, но безусловное удовольствие для любителей жанра (да и для фанатов ужасов вообще, садисты вы наши). Однако вот с видом от первого лица я не смогу смириться. Совсем.
Я понимаю, на что ориентировалась студия-разработчик Saber Interactive. Подобно Silent Hill Townfall, новая игра черпает вдохновение из первого лица в Resident Evil 7, чтобы создать давящую, погружающую атмосферу, в которой именно ты, игрок, становишься главным героем. Но у них это не получилось. Мне кажется, Hellraiser: Revival была бы лучше экшеном с видом от третьего лица, а всё начинается с одного простого вопроса.
Кто ты?
(Изображение: Saber Interactive)

(Изображение: Saber Interactive)
13 пасхалок и отсылок в Hellraiser: Revival, которые могли пропустить даже заядлые фанаты хоррора
Умная игра в жанре survival horror понимает важность выбора перспективы. Это именно то, что делает Итана Винтерса из Resident Evil настолько подходящим героем от лица простого человека: его лицо всегда скрыто в игровом процессе, катсценах и промо-материалах (до обновления до третьего лица в Resident Evil Village), что подчеркивает: важнее не кто он, а что он думает, чувствует и делает.
Это позволило Capcom на время отстранить нас от их фирменных героев — Леона, Криса, Клэр, Джилл — образы которых давно стали синонимами франшизы survival horror. Даже в Resident Evil Requiem с доступом к виду от первого лица играть за Леона кажется почти запрещённым. Хочется видеть и управлять именно им, а не собой, ведь с персонажем уже существует эмоциональная связь. История Итана не менее значима, чем Леона, но служит другой цели.
В то время как неопределённость биографии Итана позволяет игроку проецировать на него свои черты, у Эйдена Линча из Hellraiser: Revival уже есть своя насыщенная история. Мы видим его в кат-сценах от третьего лица с самого начала, узнаём его предпочтения и привычки (в рамках приличий), а затем нас выкидывают в действие от первого лица. Уже это отвращает от погружения. Кого именно я должен чувствовать: простого героя из народа или полноценно развитого персонажа с собственной историей и внутренней мотивацией?

(Изображение: Saber Interactive)
Спустя четыре часа игры понять, что именно из себя представляет Эйден — Леон он или Итан — не удалось. При этом мне очень симпатичен этот парень. Он выбрался из зависимостей и тюремных сроков, найдя новое пристрастие в своей девушке Санни; кто я такой, чтобы судить о его новом наркотике?
Я уважаю его за то, что он готов пройти через преисподнюю БДСМ, чтобы спасти её душу. Я всегда на стороне «парней ради женщин» в видеоиграх, и Эйден не исключение. Но он далеко не так силён в бою, как Леон или Итан — даже учитывая, что один из них ветеран биотеррора, а другой буквально состоял из плесени.
Шансы на бой

(Изображение: Saber Interactive)
Нужно ли жертвовать хорошим боем ради места в первом ряду у сцен с кровью?
Если говорить откровенно, ближний бой от первого лица катастрофически неудобен. Во всех играх с этим видом, по моему мнению, за редким исключением, например одинокого бойца Кайла Крейна, крушившего головы зомби электропрутами в Dying Light. Удар должен иметь вес и ощущение, а без возможности блокировать удары или делать что-то кроме уклонения сражение как Эйденом получается неловким по определению. К тому же большую часть первого часа он ходит абсолютно голым. На его месте я бы слишком сильно отвлекался на ледяной ветерок в интимных местах, чтобы думать о технике боя.
Но я не хочу списывать Hellraiser: Revival с такой лёгкостью. Как бы изменилась механика, если бы её разрабатывали для третьего лица с типичными боевыми приёмами? Насколько больше игра напоминала бы фильмы Hellraiser, если бы мы видели лицо героя большую часть пути, а не его залитые кровью ладони, машущие мачете в пустоту? Ведь жертвовать играбельным боем ради кровавых эффектов оправдано ли, если это в первую очередь survival horror с экшеном?

(Изображение: Saber Interactive)
Похоже, Saber Interactive в какой-то мере понимает эти проблемы. В катсценах, когда появляются ценоубиты, мы видим героя от третьего лица, тогда как в других моментах (например, в штабе культа) — первый человек, что делает рассогласование ещё более заметным. Мне бы хотелось, чтобы Hellraiser выбрала и придерживалась одной из перспектив.
Альтернативным решением могла стать полная ориентация в духе Dying Light: The Beast, с сильным визуальным образом героя, созданным через кат-сцены от третьего лица, в то время как игровой процесс от первого лица усиливал бы эффект погружения. Однако переходы между этими двумя ракурсами в Hellraiser кажутся в итоге запутанными, а назначение кат-сцен от третьего лица сводится скорее к демонстрации ценобитов, чем к развитию персонажа Аидена.
Возможно, именно такова природа игр с лицензией. Мы здесь, чтобы видеть Пинхеда и других, а не обязательно Аидена и Санни. Но в попытке соответствовать последним тенденциям выживального хоррора Hellraiser Revival упускает самый важный урок Resident Evil: некоторых героев нужно видеть, чтобы поверить.
Познакомьтесь с лучшими хоррор-играми, которые не дадут скучать в эти Хэллоуинские праздники…
