
Dungeons and Dragons: World of Warcraft был анонсирован ещё в июле как первая игра в рамках инициативы Universes Beyond для легендарной настольной RPG. И, подобно MMO, на которой он основан, D&D: World of Warcraft является по-настоящему масштабным проектом.
Хотя это и первый релиз Universes Beyond для D&D, для Wizards of the Coast такое не ново — эта инициатива вдохновила огромное количество наборов Magic: The Gathering за последние несколько лет. Но, как и в случае с масштабом набора Lord of the Rings для MTG, Dungeons and Dragons: World of Warcraft — это грандиозное дополнение, которое почти воспринимается как самостоятельная игра.
Вместо того чтобы пойти по простому пути и выпустить однократный сюжетный модуль, Wizards of the Coast наполнила своё дополнение по World of Warcraft большим количеством лора, подземелий и профессий, так что вам, возможно, понадобится несколько лет, чтобы изучить всё. Но, в отличие от WoW на вашем компьютере, вы можете сами выбирать, как будет развиваться ваша история в Азероте.
Целый мир Азерота
World of Warcraft существует самостоятельно уже 22 года, а сама франшиза стартовала в 1994 году. Неудивительно, что в мире Азерота содержится огромное количество лора и истории. И большая часть этого материала интегрирована в D&D: World of Warcraft.
Вся карта Азерота описана в книге вплоть до конфликта "Войны внутри". И, как и в игре, у каждой зоны есть свой примерный уровень, который дизайнеры Wizards учитывали при создании. Как говорит геймдизайнер Джоуи Хек: «В WoW стартовая зона для орков — Дуротар, поэтому логично, что в D&D эта зона рассчитана на уровни 1-4». Аналогично, зоны для финального этапа игры, такие как Северные земли (по крайней мере те, что раньше считались эндгеймом), предназначены для персонажей высокого уровня.
Однако это D&D, и вы вполне можете проигнорировать эти рекомендации и создавать кампанию по своему усмотрению. Хек отмечает: «Как обычно в D&D — сила в ваших руках».
Тем не менее, дополнение сосредоточено исключительно на планете Азерот. Поэтому вы не встретите здесь Аргус, Штормград или Дренор, хотя можете использовать собственные знания об этих мирах. К счастью, Shadowlands и Warlords of Draenor считаются одними из самых неоднозначных дополнений в истории WoW, так что, наверняка, игроки их особо не будут жалеть. Тем не менее, чтобы устроить кампанию в Запределье из "Гордыни Пылающего Креста", вам придётся проявить смекалку, ведь это фактически увеличенный Дренор.
Но речь идёт не только об географии Азерота. Wizards of the Coast также включили все основополагающие конфликты, которые движут сюжетом WoW на протяжении многих лет. Главный геймдизайнер Джеймс Уайет привел несколько примеров — кампания "Альянс против Орды", вторжение Пылающего Легиона и нашествие Чумы. В руководстве для Мастера подземелий предлагается выбрать три таких конфликта, чтобы на их основе построить кампанию, которая затем наполнится соответствующими монстрами, заданиями и локациями.
Чтобы придать логичность кампаниям с произвольным порядком событий, разработчики смастерили изумительную отсылку к игре — «Хроническое Время» (Chromie Time). Как описывает Уайет: Хрому скажет вам: «Посмотри, я составила для тебя индивидуальную временную линию!»
Я попросил Уайета рассказать подробнее о системе Chromie Time, и он поделился: «Кампания, в которой я сейчас играю (а её ведёт Джоуи Хек), началась с того, что мы находились в Серебряном Луне, только что помогли отбить нападение Ксал’атата. Но потом Хроми отправила нас обратно в эпоху классического WoW, где мы можем изменить ход истории или нет!»
Как работают подземелья и рейды
Одной из ключевых особенностей World of Warcraft являются подземелья и рейды. Естественно, D&D: World of Warcraft также интегрирует их, но между D&D и WoW подземелья — это кардинально разный стиль геймплея. В видеоигре вы обычно заходите, убиваете всех мелких врагов, потом босса, собираете добычу и повторяете цикл. Такой подход не совсем подходит для Dungeons and Dragons.
Вместо этого подземелья в D&D: WoW предполагают более вдумчивое прохождение. Здесь важна нелинейная исследовательская составляющая, вам могут понадобиться дипломатические навыки, чтобы выйти из сложных ситуаций, а не только вращение умений для нанесения урона. Вы, например, можете тихо прокрасться мимо всех пиратов в "Мёртвых копях", вместо того чтобы убивать их всех.
Хек приводит пример с Красным Монастырём: "Хитрая группа игроков может стать легендарной, потому что руководство Алого ордена однажды загадочно исчезло без следа".

В «Страшном Мулле» (Dire Maul) книга приводит краткую историю подземелья: древнее ночное эльфийское построение было захвачено сатиром и ограми после взрыва Источника Вечности, который также погрузил живших там магов во тьму искажающей магии. В книге есть примеры заданий, например, вы можете пойти и убить Тендриса Варпвуда так же, как в оригинальном подземелье WoW, а можете помочь огру посадить нового короля.
В отличие от видеоигры, между подземельями и рейдами здесь нет принципиальной разницы. Wizards of the Coast едва ли потребует от вас собрать группу из 20 или 40 игроков: рейды в WoW представлены здесь как подземелья для персонажей высокого уровня с эпическими боссами. В пример приводят логово Ониксии — классическое подземелье в оригинальном WoW, которое практически представляет собой один длинный коридор до встречи с самой Ониксией.
Каждое подземелье в D&D: WoW, похоже, содержит бесконечные возможности, и, к счастью, книга подробно их описывает. Пока Wizards не раскрыли полный список подземелий, но те, что уже анонсированы, выглядят потрясающе.
На данный момент подземелья включают:
- — Мёртвые копи (Deadmines),
- — Логово Черной Глубины (Blackfathom Deeps),
- — Страшный Мулл (Dire Maul),
- — Красный Монастырь (Scarlet Monastery),
- — Азжол-Неруб (Azjol-Nerub),
- — Крепость Утесов Теней (Shadowfang Keep),
- — Логово Ониксии (Onyxia’s Lair).
Драконы в Dungeons & Dragons и World of Warcraft
Конечно, важнейший элемент D&D — это драконы, которые играют огромную роль как в настольной игре, так и в WoW. Но, хоть в обеих играх есть драконы, их роль сильно отличается. Геймдизайнер и сценарист Карл Сибли рассказал, как он подходил к дизайну синих драконов для D&D WoW.
«Одна из интересных особенностей драконов в WoW — они занимают очень специфические места в лоре, отличные от лора драконов в D&D», — объясняет Сибли. — «Хотя в WoW есть красный, синий и зелёный драконы, они сильно отличаются от соответствующих драконов в D&D, например».
Отличия лора обуславливают и разную механику. Например, синие драконы Азерота, несмотря на схожесть с белыми драконами из D&D по тематике урона холодом, являются мастерами тайной магии (Арканы). Поэтому, по словам Сибли, дыхание синего дракона наносит холодный урон и создаёт ауру, прерывающую заклинания врагов.
Это касается не только драконов — бестиарий D&D: WoW огромен и охватывает разнообразных существ: от мурлоков и бесов до Лича Короля. Все они имеют описания с уровнем сложности. Например, мурлоки — это CR1, а Артас — CR25, представляющий серьёзную угрозу.
Лучшие персонажи лора также представлены с подробной статистикой и историями. Помимо Артаса, в книге присутствуют Сильвана, Аллерия, Андуин и Тралл. Все они были и боссами рейдов, и механика их сражений адаптирована под D&D.
Взять, к примеру, Джайну Праудмур: в рейде она могла замораживать игроков после накопления дебафа, что приводило к поражению группы. В версии D&D Джайна просто может заморозить персонажа и атаковать его Ледяным копьём с возможностью создания большой зоны поражения, если цель заморожена. В то же время в игре есть креативные способы предотвратить заморозку — например, нанеся себе урон огнём.
Wizards of the Coast подошли к адаптации всех существ Азерота так же тщательно, как и к драконам: несмотря на то, что D&D и WoW — миры высокой фантазии со схожими видами существ, их способности и поведение разнятся, чтобы подчеркнуть именно азеротскую атмосферу. Это касается демонов, Плети и других фракций.
Профессии
Создание предметов не ново для Dungeons & Dragons, но в D&D: WoW оно значительно расширено за счёт внедрения профессий — важной части MMO. Создание будет работать примерно так же: с использованием навыков инструментов вы соберёте материалы через сборочные профессии вроде рыбалки или травничества, а затем при помощи алхимии или кулинарии превратите эти ресурсы в зелья и прочие предметы.
В WoW для крафта требуется собрать определённые ингредиенты согласно рецепту, а в D&D: WoW этот процесс гораздо более гибкий. Вам понадобится собрать материалы на определённую стоимость в золотых монетах, после чего создать искомый предмет.
В примерном наборе правил, предоставленном Wizards, Мастер подземелий может устанавливать более точные рецепты, например, требовать 50 единиц водоросли Stranglekelp, но такие детали придётся придумывать и отслеживать самостоятельно в ходе игры.
Нововведением для Dungeons & Dragons: World of Warcraft является то, что у каждой профессии будет определённый список создаваемых предметов. Доступ к ним будет зависеть от вашего мастерства в профессии, как и в MMO. При этом необязательно быть магом или обладать знанием арканы, чтобы создавать магические предметы — можно просто быть «настолько искусным кузнецом», как объясняет Уайет.
Все профессии в D&D: WoW делятся на две группы — сборочные и ремесленные.
Сборочные:
- — Археология,
- — Рыбалка,
- — Травничество,
- — Горное дело,
- — Снятие шкур.
Ремесленные:
- — Алхимия,
- — Кузнечное дело,
- — Кулинария,
- — Наложение чар,
- — Инженерия,
- — Каллиграфия,
- — Ювелирное дело,
- — Кожевенное дело.

Репутация без бесконечного фарма
Кто много играл в World of Warcraft, особенно в эндгейме, наверняка помнит утомительный процесс постоянного фарма репутации ради новой экипировки, эффектных маунтов или, в последние годы, предметов для жилья. В D&D: WoW тоже есть система репутации, но она гораздо менее требовательна и не заставит вас часами летать и собирать яйца — те, кто знакомы с игрой, поймут.
Согласно ранним материалам, за повышение репутации будут идти такие преимущества, как дружелюбное отношение фракции к персонажу и возможность получить аудиенцию у представителей фракции на высоком уровне. Есть и впечатляющие бонусы. К примеру, будучи наивысшем уровнем уважения у Орды, вы сможете призвать Сильвану Ветрокрылую или Тралла на помощь в одном из приключений. Наконец-то можно взять Тралла с собой на Острова Разлома.
Но вместо нудного фарма репутация будет расти естественным образом в процессе приключений. Я попросил Уайета рассказать подробнее о том, как именно будет повышаться репутация с разными фракциями.
«Система "Реном" в Руководстве Мастера подземелий увеличивает ваш рейтинг постепенно, но стабильно», — объясняет Уайет, — «Ваш рейтинг у фракции повышается, когда вы выполняете задачи, помогающие их целям. В первую очередь это означает выполнение порученных вам заданий. Так что не нужно убивать сотни монстров или делать ежедневные квесты снова и снова, чтобы повысить ваш рейтинг и начать получать награды».
С большинством фракций вы начинаете с 3 Реном, затем получаете Уважение (Honored) на отметке 10, Почтение (Revered) на 25 и Возвышение (Exalted) на 50. Эти числа гораздо меньше, чем в оригинальном WoW, но в D&D все числовые показатели масштабированы вниз, а скорость заработка Реном зачастую зависит от решения Мастера.
Dungeons & Dragons и World of Warcraft — это крупные проекты сами по себе, и хотя мне предстоит подождать, чтобы лично опробовать новое дополнение, Wizards of the Coast действительно смогла воплотить саму суть MMO в D&D. Опять же, теоретически компания могла бы ограничиться простым модулем приключения, который телепортирует игроков в одно событие из World of Warcraft, и на этом остановиться.
Однако на деле кажется, что перед игроками открывается целый мир Warcraft, который можно исследовать, и при этом — в способах, недоступных в самой MMO. Это почти что отдельная настольная ролевая игра по World of Warcraft. К счастью, долго ждать не придётся: Dungeons and Dragons: World of Warcraft выходит 17 ноября, как раз перед 22-й годовщиной WoW.