Со-создатель Fallout Тимоти Кейн выпустил очередное довольно пессимистичное видео о состоянии разработки RPG игр сегодня по сравнению с его золотым временем в конце 90-х – начале 2000-х. По словам Кейна, разработчики RPG всё меньше уделяют внимания скрытому и необязательному контенту, потому что финансирующие проекты люди не хотят тратиться на вещи, которые большинство игроков просто не увидит. В целом Кейн даже утверждает, что индустрия склоняется к отказу от нелинейного дизайна игр вообще.

«Сейчас всё действительно движется к линейным сюжетам с одним конечным результатом», — говорит он. «Конечно, есть ещё некоторые нелинейные проекты, но всё чаще я вижу линейность с единой развязкой. Думаю, это делается не только чтобы сократить дорогостоящий непроходимый контент, но и чтобы больше общих моментов, через которые проходят все игроки — чтобы люди, говоря об игре, делились одинаковыми переживаниями.»

Я не специалист, чтобы спорить с инсайтами Кейна, однако комментарий любопытен: лично я в последние годы испытывал усталость от открытых миров, но могу провести разделение между скучным квестовым конвейером и тем, что Кейн называет обозначением объектов, на которое разработчики делают упор.

Кейн утверждает, что «несанкционированная» исследовательская составляющая вымирает. «Раньше просто бродил по карте мира, натыкался на локации, находил предметы и сталкивался с боями. Сейчас у всего есть маркеры квестов, индикаторы на карте, визуальные или звуковые подсказки, которые направляют внимание — мол, «вот здесь лежит что-то стоящее»».

«Почти так, будто никто не верит, что игроки что-то найдут сами, то есть всё, что ты находишь — это что-то, предназначенное именно для твоего поиска, и чтобы все остальные игроки тоже нашли это в игре.»

Кого именно Кейн имеет в виду под этим «корпоративным начальством» — неясно, ведь он работал во многих крупных студиях ещё со времён оригинального Fallout и Interplay в 90-х, но он рассказывает, что ему говорили: «не скрывайте эти вещи и не позволяйте игрокам радоваться открытием», но какая уж тут радость, если над предметом висит огромный неоновый указатель с надписью «вот новый крутой лут»?

Даже дополнительные ветки диалогов подвергаются критике, по словам Кейна. Такие элементы вместе со скрытым контентом и труднонаходимыми квестами — важные составляющие любимых современных RPG, например Baldur’s Gate 3, но если верить Кейну, возможно, RPG в будущем перейдут к более целенаправленному однопутевому повествованию.

«Мне говорили перестать тратить много времени и денег на написание диалогов и озвучку для разговоров игрока и NPC, которые увидит лишь малая часть игроков», — рассказывает он.

Независимо от того, отказываются ли разработчики от нелинейности, нельзя не признать, что растет давление по сокращению бюджета и нацеливанию на максимально широкую аудиторию, поэтому неудивительно, что таким экспертам, как Кейн, советуют сокращать скрытые и необязательные функции. Тем не менее нелегко представить, что такие студии, как Larian, FromSoftware и CD Projekt Red, вскоре откажутся от скрытого контента, за который их фанаты так любят возвращаться.

Актриса Baldur’s Gate 3 заявила, что её роль культового гоблина стала причиной того, что её пригласили в популярное JRPG Metaphor: ReFantazio от Atlus.

0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest
0 комментариев
Старые
Новые Популярные
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x