GTA 6 создавал целый армейский корпус из тысяч разработчиков, которыми координировала студия Rockstar Games, но некоторые из лучших элементов проекта появились благодаря независимости отдельных сотрудников, позволявшей реализовать творческий хаос, которому позавидовал бы любой ведущий настольной ролевой игры. Взять, к примеру, лошадиные мошонки в Red Dead Redemption 2.
Новые подробности о масштабах производства GTA 6 раскрываются в видео журналиста Bloomberg Джейсона Шрайера. Он поделился информацией после недавнего визита в студию Rockstar, которая не вошла в ранее опубликованный текстовый отчёт.
Аарон Гарбат, арт-директор студии Rockstar North, рассказал о балансе масштабов и детальной проработки, с которым приходится иметь дело разработчикам. «Нет ни одного человека, который полностью держит всю картину у себя в голове», — говорит он.
Шрайер, уже не цитируя Гарбата, а высказывая собственные мысли, отмечает: «Grand Theft Auto 6 — это огромная игра, как и предыдущие проекты Rockstar, и, думаю, даже топ-разработчики студии не знают всего, что в ней есть».
Это важный момент, который напрямую связан с тем, что выделяет Гарбат: тем самым безумным перфекционизмом и вниманием к деталям, из-за которых в видеоиграх появляются даже лошади с мошонками, которые реалистично сжимаются в зависимости от температуры.
Здесь прослеживается тонкая и магическая грань между хаотичной работой и настоящей свободой творчества. Дело не в том, что руководство студии, руководители отделов, начальники команд или продюсеры Rockstar не знают, что именно происходит в GTA 6, или что дизайнеры регулярно действуют без контроля. Эти роли созданы именно из-за того, что никто не может контролировать весь проект целиком. Однако внутри этой системы остаётся место для творческой инициативы дизайнеров, художников и других специалистов, которые в своём участке делают уникальные вклады.
(Изображение предоставлено: Rockstar)
«Гарбат сам об этом рассказывал», — отмечает Шрайер, вспоминая лошадей из Red Dead Redemption 2. «Это не было заданием из большого списка функций. Арт-директор не говорил художнику: „Нужно добавить этой игре лошадиные мошонки. Работайте в ночи и выходные, чтобы успеть.“ Это был личный, автономный выбор — кто-то решил: „Я сделаю это, потому что считаю это крутой мелочью и у меня есть время на работу“.»
Игры подобные GTA 6 — это результат множества мелочей, тщательно повторённых много раз в рамках и на службе общей креативной концепции. Оставляя пространство для неожиданных идей и импровизаций, создаётся магия, которая и сделала одни из самых любимых игр в мире. Это также подчёркивает, как плохо управляемые и токсичные циклы разработки вредят не только проектам, но и людям.
Отличные идеи, которые могли появиться или быть реализованы, зачастую так и не случаются, потому что у сотрудников нет ни времени, ни настроя для их воплощения. Если выпуск игры превращается в жёсткую гонку со временем, то доведение её до совершенства становится ещё сложнее. (Разработка Red Dead Redemption 2 была известна интенсивными периодами переработок, хотя в 2018 году некоторые сотрудники публично опровергали обвинения в кронче.)
Мы всё ещё обсуждаем лошадей из Red Dead Redemption 2, потому что они отражают огромное стремление проекта к аутентичности, биологической достоверности и причудливому, но не нужному большинству контенту. Если бы лошадиные мошонки были менее реалистичными, никому бы это и не было интересно. Но по факту вклад человека, который, к сожалению, не значится в титрах как дизайнер мошонок, обогатил игру и впечатления от неё многих игроков. Как только находишь одну из таких мелких неожиданностей, начинаешь искать ещё — отпечатки индивидуального творчества среди множества участников. ААА-проекты, которые оправдывают свой размах, полны таких деталей, и, судя по всему, GTA 6 не станет исключением.
«Чтобы GTA оставалась актуальной, ей пришлось заново изобрести себя»: по словам Дэна Хаусера из Rockstar, Grand Theft Auto 4 стала намного мрачнее, потому что San Andreas исчерпал свой потенциал яркой поп-культуры.
