Появились горы. Реки вырезали каньоны. И между выходом GTA 5 и грядущим запуском GTA 6 произошло многое другое. За это время разработчик Rockstar Games, как и вся игровая индустрия в целом, значительно вырос в размерах и понес соответствующие расходы. Но задолго до эпохи производственных бюджетов, оцениваемых комфортно выше миллиарда долларов, новую Grand Theft Auto можно было создать в пещере из кучи подручных материалов — другими словами, разработать за пару лет командой менее 100 человек на предположительном бюджете около 10 миллионов долларов.
Перед непосредственным выходом GTA 6 игровое сообщество всерьёз ошеломила одна шокирующая цифра. Опубликовавший её заново в интернете ветеран игрового девелопмента Дел Уокер, известный по Naughty Dog и Respawn, поделился архивной новостью из USA Today 2006 года, в которой говорилось, что GTA: San Andreas продалась тиражом более 12 миллионов копий примерно через 16 месяцев после релиза в октябре 2004 года. Если немного щедро предположить, что все продажи произведены по базовой цене $50, то итоговая выручка составила порядка $600 миллионов.
Данная сумма широко освещалась в крупнейшем потоке новостей, связанных с печально известным случаем "Hot Coffee" в San Andreas, и появлялась в других статьях — например, в публикации NBC News, которая доступна и по сей день.
Для сопоставления этой валовой выручки — которая, конечно, не совсем отражала долю, полученную Rockstar или издателем Take-Two Interactive — есть ещё одна важная цифра. GTA: San Andreas была создана при бюджете около 10 миллионов долларов, по двум надёжным источникам.
Статья The Wall Street Journal от 21 декабря 2004 года (есть платный доступ) упоминается в Википедии и ссылается на бюджет игры в $10 миллионов. С учётом инфляции, 10 миллионов в 2004 году эквивалентны примерно 18 миллионам долларов на сегодня.
В выпуске The Ottawa Citizen, газеты из Онтарио, Канада, опубликованном в тот же день и также сохранившемся в архивах онлайн (с платным доступом), есть соответствующий фрагмент, цитируемый на вики GTA Fandom. Там тогдашний президент Take-Two Пол Эйбелер, покинувший компанию в 2007 году, говорит, что San Andreas сделана с бюджетом "меньше 10 миллионов долларов".

(Фото предоставлено: Rockstar)
Удивительно видеть цифру в 10 миллионов долларов здесь, ведь этот порог расходов недавно стал чуть ли не ориентиром для разработки AA-игр — проектов среднего размера, разумно спланированных по бюджету и масштабу, которые способны превзойти ожидания и стать возможным убежищем для студий, уставших от высоких ставок и частых провалов AAA-игр.
Сегодня серия GTA представляет собой вершину дорогостоящей разработки, такой масштаб и размах доступен только GTA, а подобные проекты Rockstar способна делать благодаря своему опыту, поддержке и огромной команде сотрудников и подрядчиков. Кстати, GTA 6 стоит $100, если хотите получить всё в Ultimate Edition, или $80 при базовой покупке — это уже новый потолок цены для некоторых AAA-игр.
По словам Дела Уокера: «Узнать, что San Andreas сделали примерно за $10 миллионов, и она окупилась на $600 миллионов без DLC, мультиплеера или микротранзакций – это всё равно что смотреть, как кто-то забивает сверху босиком». В то же время львиную долю обильных прибылей GTA 5 обеспечивал монетизированный GTA Online на протяжении нескольких лет. Если что, GTA 6 в первую очередь — это платформа для следующего большого онлайн-компонента Rockstar.
Заметным ориентиром здесь можно назвать Clair Obscur: Expedition 33 — пошаговую RPG от Sandfall Interactive, маленькой французской студии, состоящей в основном из молодых специалистов. Бюджет этой игры также был ниже 10 миллионов долларов, что наглядно показывает, насколько выросли расходы на разработку игр за два десятилетия.

(Фото предоставлено: Rockstar)
Раньше такие деньги могли обеспечить создание новой Grand Theft Auto. Теперь это, конечно, немалые средства, но почти ничтожная сумма по сравнению с GTA, что, пожалуй, лучший способ показать разницу. Сегодня крупные издатели и меньшие компании, которые держатся на плаву в финансовых потоках той же индустрии, сталкиваются с этими растущими расходами, частично сокращая тысячи сотрудников, когда многие проекты терпят неудачи.
К слову, скандал, породивший большую часть освещения, связан с иском, поданным в январе 2006 года прокуратурой Лос-Анджелеса, которая обвиняла Rockstar в скрытии порнографического контента в GTA: San Andreas (сцены секса, доступные только через модификации). Возможно, это повлияло на продажи, так как ритейлеры сняли игру с полок. Конечно, отсутствие игры в магазинах затрудняет продажи, но можно также утверждать, что известность «Hot Coffee» скорее подстегнула спрос до и после кратковременного исчезновения с прилавков.
Кстати, в той же статье 2004 года содержится пророческое замечание о бюджетах игр. Представительница Microsoft, обсуждая стоимость Halo 2, отмечала тогдашний рост расходов на создание игр. (По словам ветерана Microsoft Чипа Педерсена в презентации 2015 года, Halo 2 обошлась в $40 миллионов на создание и ещё $80 миллионов на маркетинг. Трудно представить, сколько Take-Two потратила на продвижение GTA 6.)
«Расходы на создание выдающихся игр продолжают расти, но мы ищем способы помочь индустрии оптимизировать эти увеличивающиеся затраты», — говорила она. Я не знаю, кто была эта женщина и чем она занимается сейчас, но надеюсь, что ей понятно, насколько она оказалась права.
В течение 5 дней в магазине PlayStation Store действует акция, в рамках которой кредит можно использовать, чтобы купить GTA 6 Ultimate Edition по цене обычной игры в $100.