Система динамических заданий, которая сделала открытый мир Skyrim таким отзывчивым к действиям главного героя, появилась благодаря «грубому» подходу Bethesda к подобной идее в Fallout 3.
В интервью, впервые опубликованном в 2011 году, Тодд Говард рассказал об истоках новаторского подхода Bethesda к жанру ролевых игр с открытым миром. «В Fallout 3 есть случайные встречи, — поясняет он. — Например, персонаж, которого преследует Смертехват, или группа людей, сражающихся за холодильник. Мы написали огромный сценарий для Fallout 3 с примерно 40 или 50 случайными событиями.»
Эти события срабатывали в определённых местах и при конкретных условиях, но сама система была достаточно простой — её Говард описывает как «очень большой, грубый сценарий». Она могла быть далека от изящества, однако стала популярной — «в итоге это оказалась действительно классная система в игре, которая сделала её динамичной, и мы продолжали развивать этот сценарий».
После выхода своего знакового RPG Bethesda хотела продолжать использовать эту систему, но искала более упрощённый вариант. «После Fallout 3 мы задумались: а что если создать систему, которая будет делать это сама, вместо того, чтобы всё прописывать?» Команда «очень ценила» работу системы в части случайных встреч, поэтому расширила её на квесты. «Вот во что это вылилось, — говорит Говард. — Каждое задание использует эту систему. Сейчас она стала буквально всевидящим элементом игры.»
Система оказала влияние почти на все многочисленные задания в Skyrim. Разработчики могли задавать параметры для события — определять, какой NPC запускает его, и в каком районе мира его можно встретить — но в основе мира Skyrim лежали именно «лучистые сюжеты», которые за 15 лет с момента выхода игры серьёзно повлияли на дизайн RPG.
Последний концепт-художник Bethesda, работавший над Skyrim, был уволен после «почти 18 лет преданности The Elder Scrolls, Fallout, Starfield» в рамках сокращений в Xbox: «Для меня была честь работать над этими проектами.»
