Wolverine ограничивается уровнем своего непоколебимого героя

Несколько часов, проведённых в Wolverine, заставили меня задаться вопросом: «Почему именно Insomniac Games создала эту игру?» Есть очевидные причины: у студии за плечами три отличные игры про Spider-Man; это шанс расширить её вселенную Marvel; а Wolverine предоставляет широкие возможности для кровавого и безжалостного экшена. Но всё это не объясняет, почему игру сделала именно Insomniac Games.
Spider-Man идеально подходит студии: энергичный и динамичный герой в руках команды, известной своими огромными открытыми мирами в виде игровых площадок с захватывающей механикой перемещений и разнообразными боевыми системами для весёлой борьбы с преступностью. Insomniac также отлично создаёт повествования, искренние и драматические одновременно – идеальные для непростой жизни Питера Паркера и Майлза Моралеса.
Wolverine же подходит куда меньше, что стало заметно во время моего прохождения. Insomniac не создаёт плохих игр, и у Wolverine к ним точно не относится. Это прочный, кинематографичный и временами захватывающий опыт, который соответствует всем базовым требованиям хорошего экшена. Но всё сделано достаточно буднично, без стремления к чему-то большему. Wolverine — экшен, который достаточно хорошо обслуживает персонажа, но не задействует сильные стороны Insomniac и не раскрывает её креативность; из-за этого игра кажется обыденной.
Слишком сильное отступление от сути Wolverine и его методов вызвало бы сомнения в аутентичности адаптации, но лишь строгое следование жёстко очерченным границам не предлагает ничего нового или захватывающего. Оказывается, что наиболее аутентичная версия Wolverine в данном случае является воплощением жанра action на его самом простом уровне.
В мире, где почти все игры с супергероями используют шаблон боевой системы по образцу Batman: Arkham, описание боёв лишь подтвердило бы, насколько всё знакомо. Хватит сказать: лёгкая атака, тяжёлая атака, уклонение, парирование, несколько специальных способностей и некоторые модификаторы характеристик.
Очень мало элементов боевой системы Wolverine выделяют её. Ближе всего к этому — прыжковая атака, благодаря которой игроки могут бросать героя на расстояния, чтобы сократить дистанцию и начать нападение на врасплох. Это несомненно приятный инструмент для поддержания напряжённости в каждом столкновении и постоянного давления, но теряет привлекательность спустя пару часов, когда становится понятно, что применять его можно почти автоматически.
Другим уникальным элементом является механика, отражающая нарастание мощи и жестокости по мере того, как ярость Wolverine выходит из-под контроля, — она дольше сохраняет интерес, резко меняя динамику боя и усиливая удовольствие от него. По мере уничтожения врагов на экране заполняется индикатор ярости, пока Wolverine не впадает в безумие, переходя в состояние, в котором он может выполнять серию казней, разрывая противников почти без остановки. Всего за несколько секунд он оставляет за собой груды изувеченных врагов, а такой звериный накал очень эффектен.
Эти моменты неизменно захватывают, потому что вместе с переходом к приглушённой цветовой гамме, подчёркивающей неустойчивость и ослеплённость яростью Логана, они являются отличным примером синхронности между персонажем и игроком. По мере роста ярости игрок должен быть эффективнее, чтобы продолжать наполнять шкалу, а после того, как Wolverine достигает предела, управление упрощается до нажатия всего двух кнопок одновременно для уничтожения всего на пути. Это катарсис, возникающий при том, что Wolverine отдаётся чудовищу внутри себя, а игрок идёт навстречу этому чудовищу.
Если в вас привлекает Wolverine в первую очередь жестокость его насилия, то ваше виртуальное влечение к крови будет полностью удовлетворено. Insomniac не пожалела средств, чтобы украсить добивание героя обильным количеством крови и внутренностей — все казни действительно выглядят именно так. При этом насилие не стремится шокировать или быть уродливым, как в Mortal Kombat, поэтому никогда не ощущается как чрезмерное. Даже когда герой врывается в бешенство, холодность его жестокости лишь подчёркивает идею о том, что он — эффективная машина для убийств. Wolverine не наслаждается этим; он просто делает своё дело и идёт дальше.
Основные проблемы боевой системы Wolverine заключаются в том, что ей часто не хватает веса, отсутствует ощущение смертоносности до вхождения в режим безумия и никогда не возникает ритм. Из-за этого меня часто раздражало, что игра подрывает чувство силы и ярости, которое я хотел испытывать в роли героя. В то же время отдельные боевые элементы не связаны между собой так, чтобы создавать естественный поток, который позволил бы почувствовать мастерство владения навыками Wolverine.
Адамантиевые когти, ставшие орудием смерти и разрушения Росомахи, зачастую казались скорее иглами, чем лезвиями. Обратная связь с каждым ударом всегда была чуть недостаточной, а противники никогда не реагировали на удары так, чтобы я ощущал собственную мощь. Наоборот, всё чаще казалось наоборот. Не сосчитать, сколько раз я находился в разгаре комбо, расцарапывая врага, а он внезапно игнорировал наносимый урон, чтобы ударить меня прикладом или порезать своим же клинком. Это выглядело так, будто игра решала: сейчас ход врага, чтобы положить конец моей атакующей серии. По ощущениям это было похоже на злую кошку, которую слегка хлопают по голове, чтобы утихомирить.
К счастью, разные способности, доступные Росомахе, ощущаются более мощными и могут переломить ход боя в вашу пользу. Среди них — вращающаяся атака когтями, которая контролирует пространство, прыжок с коленом для прерывания врагов и схватка, с помощью которой можно швырнуть противника на землю, устроить наезд и избивание. Также есть маневр, напоминающий вращающийся Psycho Crusher, который можно выполнять цепочкой, мощная серия ударов и способность восстановить здоровье через сосредоточение ярости. Все эти элементы вносят разнообразие в бой, делая его немного более глубоким и динамичным. Однако, из-за отсутствия настоящей глубины и связности комбо, их исполнение ощущается жёстким и разрозненным.
Все способности имеют время перезарядки, что намекает на важность тайминга и стратегии использования, но на практике их можно применять бездумно и не испытывать серьёзных последствий. Многие умения Человека-паука служили связующим звеном между атаками: после потрепывания врага он мог бросить его в воздух, догнать, сразить насмерть, прыгнуть к другому, прокрутить его, чтобы ударить окружающих, запустить в даль, использовать паутину, чтобы сократить дистанцию и продолжать чередовать удары и приспособления в своих интересах. Суть в том, что между атаками прослеживалась условная логика «если-то», что возможно благодаря ловкости и динамичности персонажа.
В свою очередь Росомаха воспринимается неуклюжим и грубым на фоне паучка — и это не в пользу героя и его образа. Применение его навыков напоминает подход в MMORPG, где базовые удары заполняют паузы между перезарядками, а затем по очереди используешь всё из панели способностей. Да, можно применять умения так, чтобы они дополняли друг друга, но никакой реальной необходимости или мотивации для этого нет, кроме вашей собственной инициативы.
В защите Росомаха сталкивается с похожими проблемами. Нажатие кнопки L1 в нужный момент позволяет парировать атаку, но окно для этого — даже без адаптации, упрощающей задачу — довольно широкое, поэтому парирование не требует большого мастерства. По сути, я не раз оказывался окружённым врагами, которые одновременно атаковали меня, и выживал, не получая урона, просто многократно нажимая кнопку парирования с закрытыми глазами. Это не преувеличение — я проверял. Парирование в бою Росомахи функционально, но не вознаграждает игрока.
Может показаться удивительным, но все эти недостатки не означают, что бой плохой. Он вполне работоспособен, и многие игроки едва ли будут ждать глубокого взаимосвязанного геймплея. Кинематографическая жестокость и впечатляющая зрелищность могут скрыть все другие пробелы. Но для тех, кто хочет почувствовать вовлечённость и вызов, бои за Росомаху идут рутинно. В некоторые моменты я даже снижал здоровье врагов, чтобы быстрее расправляться с ними не из-за сложности, а от отсутствия интереса и желания быстрее перейти к следующим сюжетным событиям. Будучи поклонником героя, знакомым со сложными боевками и знающим, каким отличным боем славится Insomniac Games, я оказался расстроен.
Тем не менее, несмотря на всё, внимание к визуальной части остаётся одной из сильных сторон игры. В отличие от открытого мира Человека-паука, Росомаха строго линейна, плавно протаскивая игрока из одной арены боя на другую через улицы, лифты, здания, крышу и даже в отдалённые лесные массивы. Любые отклонения от основного маршрута минимальны и, как правило, связаны с поиском ресурсов для разблокировки новых костюмов или бутылок виски, расширяющих количество доступных адаптаций.
Wolverine радует высоким качеством графики благодаря сужению фокуса. Игра выглядит великолепно как в художественном, так и в техническом плане. Интересно наблюдать, как Insomniac удалось объединить яркость комиксов и более жестковатую эстетику, что позволило героям в ярких костюмах выглядеть в игре приземлённо и реалистично — что отлично подходит для Wolverine. Модели персонажей сделаны с большим вниманием к деталям: плотное, мускулистое телосложение Росомахи придаёт ему внушительный облик. При приближении камеры видна его волосатость (с этим можно понять), а также оттенки кожи, поры и грязь, которая появляется после потасовок.
Окружение отличается высокой степенью разрушаемости, поэтому хотя ощущения могущества в сражениях с врагами иногда отсутствуют, зрелищные разрушения мира вокруг компенсируют это. Визуальные эффекты особенно эффектны в масштабных сценах, которых в игре немного, но они запоминаются и приносят удовольствие. Например, сражения с гигантскими врагами (да, появляются Сентинелы) или затяжные драки с другими супергероями.
Wolverine неплохо раскрывает персонажа, но не использует сильных сторон Insomniac и не демонстрирует креативность студии.
Часть игрового процесса, не связанная с боём, не впечатляет. Вся остальная игра скопирована по шаблону платформеров в духе Uncharted. Основное время приходится прыгать с уступа на уступ, раскачиваться на ветвях и перекладинах, перемещаться по крышам. Но из-за ограниченной мобильности Росомахи и отсутствия интересных механик передвижения кроме большого прыжка эти моменты зачастую кажутся скучными. Стелс в игре тоже воспринимается как дополнительный элемент, а не важная составляющая геймплея. Конечно, это не стиль Wolverine — он не балансирует по зданиям как Человек-паук, не стремительно мчится по крышам как Халк и не умеет прятаться как Мистик. Тем не менее мне сложно было испытать азарт, перемещаясь по миру. И лишь редкие динамичные побеги или отчаянные подъёмы вызывают эмоции, но это — заслуга обстоятельств, а не игры в целом.
В итоге игра получилась такой, какой была задумана, ведь это всё, что действительно есть у Wolverine. Это отчетливо ощущается во множественных сценах, когда Джин Грей, могущественная мутантка с телекинетическими и телепатическими способностями, предлагает подлететь вместе с Логаном на верхушку здания или перелететь через город, но Росомаха отказывается от помощи многократно. Даже когда на кону судьба друзей или всего мира, он выбирает долгий и мучительный путь, будто ему это не по душе, или есть какая-то другая надуманная причина. Но правда в том, что быстрый и прямой путь сильно бы упростил большую часть игры, поэтому приходится проходить через неинтересные, но безобидные этапы.
Самое сильное в Wolverine — это сюжет и развитие персонажей, хотя и здесь встречаются странности и проблемы с ритмом повествования. Insomniac заслуживает похвалы за то, что братья берут отсылки к истории Marvel и создают на их основе относительно оригинальную историю, одновременно раскрывая Логана с более эмоциональной и человечной стороны. Его сюжет тесно связан с растущей угрозой для мутантов, которые появились сравнительно недавно.
Хотя Боливар Трэхк представлен главной угрозой для мутантов, игра быстро намекает, что более серьёзная опасность может исходить изнутри. Действие происходит до формирования X-Men, когда Росомаха состоит в составе Team X — команды, в которую входят также Саблезубый и Мистик. Важно, что Team X собрал Натанайэл Эссекс, более известный в других историях как злодей Мистер Синистер.
Что начинается как миссия по спасению Эссекса, перерастает в борьбу за выживание мутантов против Трэхка и его Сентинелов, а затем оборачивается поиском таинственного артефакта, способного навсегда изменить будущее мутантов и человечества. В ходе этих событий отношения между персонажами натягиваются, раскрываются скрытые мотивы, а вселенная X-Men от Insomniac развивается в неожиданных направлениях. Актёрские работы на высшем уровне: Лиам МакИнтайр в роли Логана придаёт героям больше сердца и обаяния, благодаря тому, что сценарий позволяет персонажу быть уязвимым и иногда даже забавным.
Жан Грей в исполнении Кризии Байос обладает эмоциональной глубиной, которая делает проведённое с Логаном время значимым для обоих персонажей. Она занимается поиском и спасением мутантов, и её образ пропитан усталостью и временами чувством поражения, однако она приободряется благодаря сообществу мутантов, которое ей удалось сформировать. Игра очень естественно позволяет Логану и Жан проявлять флирт и укреплять связь между собой, и хотя временами это может казаться поспешным, актёрская игра всё равно делает их развивающиеся отношения правдоподобными.
Выдающаяся роль, без сомнений, принадлежит Трою Бэйкеру в образе Натаниэля Эссекса. Любой, кто хотя бы немного знаком с X-Men, понимает, куда приведёт история Эссекса, но путешествие остаётся захватывающим благодаря игре актёра. Бэйкер сумел передать тому же персонажу ту теплоту и убедительность, которые делают его правдоподобным заменителем Чарльза Ксавьера в версии вселенной Insomniac. Однако в каждой сцене его реплики подаются с легкой манипулятивностью, заставляя игрока быть настороженным и ожидать неизбежного поворота. Влияние Эссекса на окружающих, особенно на Мистик и Саблезубого, также подчеркивает гениальность его персонажа и исполнение Бэйкера. Он умеет выявлять уязвимости окружающих и использовать их себе на пользу, и Логан оказывается одной из основных его жертв.

Сюжет не спешит и аккуратно расставляет все детали на свои места, хотя в процессе ощущаются некоторые проблемы с темпом повествования. Начало игры, возможно, слишком сосредоточено на внутреннем мире и отношениях между Логаном и Жан, включая длительные эпизоды, в которых главным героем становится преследование некой макгаффин-сюжета слишком долго. Но последняя треть игры фактически переходит от истории Логана к полноценной истории о Людях Икс. Это не спойлер — вы не увидите внезапного появления Циклопа и Гамбитa — но ставки становятся предельно ясными, а предпосылки для чего-то значительного заложены. Как давний поклонник Людей Икс, я признателен за такую атмосферу, и она подействовала на меня.
Wolverine — игра, с которой сложно прийти к однозначному мнению. Как я неоднократно подчеркивал, в ней нет ничего откровенно плохого или неправильного. Она предлагает аутентичный и вполне доступный опыт Логана. Я не пожалел о времени, проведённом в ней, и даже надеюсь, что выйдет продолжение, которое реализует задумки этой игры. Однако вместе с тем её безобидность объясняется тем, что это простая экшен-игра от третьего лица без наворотов и сюрпризов.
В лучшем случае это весёлая, но незапоминающаяся игра, которая развлечёт вас на пару часов. В худшем — она показывает, что даже если можно создавать действительно хорошие игры про супергероев с одним персонажем, это не значит, что получится сделать это с любым героем. Insomniac — невероятно талантливая студия, но она блистает героев, которые позволяют продемонстрировать всю мощь их мастерства в дизайне. Логан — лучший в своём деле, но именно его специфика не дала разработчикам Insomniac раскрыться в полной мере.




Комментарии