Обзор игры

Valor Mortis — первая персона и попытка сделать слишком многое

Жанр soulslike существует уже достаточно долго, чтобы четко выделять его самые узнаваемые черты. Будь то управление выносливостью в бою, риск потери прогресса с каждой смертью, лечебные предметы и враги, которые возрождаются при достижении костра, фонаря или другого узнаваемого контрольного пункта; лучшие представители жанра адаптируют эти элементы по-своему и с оригинальностью.

Valor Mortis не стал исключением, но пытается выделиться за счёт смены перспективы. Перенеся действие в вид от первого лица, игра предлагает новизну, что хорошо сочетается с динамичными и приятными боями, которые награждают ловкие парирования и терпение в равной мере. Однако слабый сюжет и медленно развивающееся начало портят впечатление, особенно учитывая более захватывающие моменты во второй половине, где наиболее интересные сюжетные повороты и боевые столкновения наконец оправдывают потенциал, задуманный в первых часах прохождения.

Вы играете за Уильяма Доуэссета — героя с очень британским звучанием, солдата армии Наполеона, который возвращается из мертвых, чтобы обнаружить бывших союзников, поражённых коррупцией, охватившей Европу. Эта зараза искажает людей: головы мушкетёров заменены огромными красными нарывами, у пехотинцев ломают позвоночники, превращая их в уродливых и яростных боевых собак, а кучи тел обретают собственную жизнь, медленно ползая к вам в самый неподходящий момент. Это знакомый мир, превращённый для Уильяма в кошмар, когда он пытается найти пропавших товарищей и понять, как война дошла до такого состояния — ответы, которые, скорее всего, не станут для вас неожиданностью.

Сюжет Valor Mortis разочаровывает своей излишней прямолинейностью и безжалостно тратит сеттинг, который редко используется в экшен-играх. Медленное осознание Уильямом того, что война, которую он ведёт на стороне жаждущего крови Наполеона Бонапарта, может быть далеко не такой благородной, как он думал, затягивается и при этом кажется предсказуемым. Сложно сопереживать главному герою, у которого почти нет другого характера, кроме риторического выражения отвращения к последствиям войны, в которой он лишь недавно гордился участвовать, оставаясь слепым к ужасам, принесённым невинным людям. Разговоры с второстепенными персонажами тоже мало что меняют — ни один из них не оставляет заметного впечатления.

Когда Valor Mortis выходит за пределы полей сражений и начинает исследовать деревни и города, осаждённые войсками Бонапарта и его заражёнными, появляются более сильные повествования. Вы наткнётесь на отрывки, передающие мимолётные разговоры из прошлого и краткие, но часто душераздирающие истории. Они эффективно передают отчаяние, которое испытывали некоторые мирные жители под гнётом чужеземной деспотической силы, захватившей их повседневную жизнь. В игре есть город целиком, населённый сиротами, бегущими по подземным тоннелям, и другой почти полностью затопленный после ужасающего военного преступления, уничтожившего восстание без малейшего уважения к гражданским жертвам. Эти эпизоды удачно раскрывают причины запустения и разрушений мира вокруг, минуя показ самих событий, и отлично заставляют вас ненавидеть врага, которого вы почти никогда не увидите.

Однако огорчает, что до этих событий добираешься не сразу: многие первые часы Valor Mortis проходят на полях сражений, которые, несмотря на искажения от заражения, в итоге сливаются в забвение. Эти локации практически полностью линейны — четкий путь от начала до конца и лишь незначительные ответвления для исследования. Примерно на середине игра кардинально меняет дизайн уровней: вы переходите от заброшенных деревень к пламенеющим городам и спускаетесь в запутанные катакомбы под зловеще пустым университетом. Эти пространства больше напоминают небольшие хабы, с удобными короткими путями назад к точкам отдыха — здесь это фонари, которые пополняют ваши лечебные эликсиры и возрождают врагов, как и ожидалось, — намного тщательнее проработанные по сравнению с начальными часами.

Valor Mortis делает самые смелые эксперименты именно в боевой системе. Переключение на вид от первого лица — это самый заметный и бросающийся в глаза отличительный признак от традиционных soulslike-игр, но ощутимо влияют и разделение боя на ближний и дальний, а также большое количество вариантов оружия. Весь процесс по-прежнему базируется на контроле толпы и выносливости, а также на знакомой механике парирования. Более узкий угол обзора заставляет с умом выбирать, с какими врагами сражаться и когда лучше атаковать, хотя маркеры за пределами экрана помогают смягчить раздражение, которое могла бы вызвать смена перспективы. Ближний бой быстрый и отзывчивый, а парирования особенно приносят удовольствие благодаря узким временным окнам, делающим многие дуэли, особенно с боссами, очень захватывающими. Мне редко надоедали звуковые сигналы при критической атаке — будь то скрытный удар или прорыв защиты врага, — сопровождаемые яркими, контекстными добиваниями, которые менялись в зависимости от выбранного оружия. Дальний бой в игре тоже выделен ярче, чем в большинстве других проектов в жанре soulslike, и постоянно требуется точечно поразить врагов издалека, одновременно контролируя тех, кто находится рядом.

Переведя боевую систему в вид от первого лица, Valor Mortis предлагает свежесть, которая хорошо сочетается с динамичным и удовлетворяющим боем, в котором умелые парирования и терпение вознаграждаются в равной мере.

В игре представлен спектр наступательного оружия и способностей, каждое из которых открывается по мере прохождения сюжета. Среди них три типа мечей: рапира, прекрасно подходящая для парирования и нанесения урона по стойке; двуручный клеймор, полностью лишённый возможности парирования, зато обладающий медленными, мощными и магически усиленными атаками; а также универсальная сабля, сбалансированная по урону и воздействию на стойку. Оружие дальнего боя тоже разнообразно: скорострельный пистолет, медленная, но мощная блиндажная мушкетонка, эффективная для близких боёв, и двуручный мушкет, отлично подходящий для точечных выстрелов издалека. Игрок также получает доступ к трём трансмутациям — магическим способностям, позволяющим бросать в врагов огненные шары, замораживать их во временной стазис или поглощать и отражать урон в ответ. Кроме того, есть возможность бегать по стенам, действие которой ощущается столь же эффектно, как и в серии Ghostrunner от разработчика One More Level.

Каждое из этих оружий и способностей имеет собственное древо улучшений, для разблокировки новых узлов которого требуются определённые материалы. Мне удалось найти достаточно ресурсов, чтобы почти полностью прокачать все деревья без целенаправленного фарма, что дало возможность экспериментировать с каждым вариантом, не связываясь надолго с конкретной конфигурацией. Такое ощущение, что так и задумывалось, учитывая, что всегда можно иметь один меч в основной руке и либо огнестрельное оружие, либо заклинание в свободной, похожей на систему из Dishonored или BioShock 2 — при этом меняя экипировку в любое время.

Несмотря на широкий выбор, меня удивило, насколько редко я менял оружие и способности, особенно мечи и магию. Сабля, которую дают в самом начале, отлично справлялась с моими задачами, и я лишь ненадолго попробовал рапиру и клеймор, прежде чем вернуться к сабле. Урон по стойке у рапиры был немного выше, но это не компенсировало её невозможность блокировать удары без идеальных парирований, а клеймор появляется слишком поздно и вообще не умеет парировать, что убирает одну из самых приятных механик всего боевого цикла.

То же самое касается трёх трансмутаций: я в основном пользовался огнём, так как он эффективен против большинства врагов. Накопление стаза у потребляло слишком много энергетического ресурса — нефтофлобицина, и это казалось невыгодным. Способность поглощать и возвращать урон выглядела в практике более неудобной и менее результативной по сравнению с более приятной механикой парирования. Эти две остальные способности чаще применяются в экологических головоломках, но их главная функция там — демонстрация того, как они работают. После этого их почти не используют, к сожалению, не развивая игровую механику, представленную в начале.

Частично вину за это несет малая вариативность противников. Valor Mortis показывает довольно ограниченный набор врагов и лишь спустя долгое время начинает сочетать их так, чтобы вы действительно задумывались над стратегией боя. В течение первых и последних часов игры вы будете сталкиваться с одними и теми же медлительными и слабыми пехотинцами, что снижает удовольствие от битв, ведь вам приходится часами отражать одни и те же атаки, используя те же парирования. Аналогично дизайну уровней, эта проблема начинает сглаживаться, когда у вас появляется полный арсенал оружия и способностей, после чего комбинаций и небольших вариаций врагов становится больше. Дополнительным плюсом становится большая открытость локаций и возможность устроить неожиданные засады на противников — тогда боевая система Valor Mortis начинает раскрывать свой потенциал. Только жаль, что для этого требуется время.

Это может играть на руку или создать проблемы в зависимости от ваших ожиданий от Valor Mortis, но у такого подхода есть заметный побочный эффект, который сложно не заметить. Возвращения к контролируемой точке после смерти не вызывают былого напряжения из-за того, что враги зачастую слишком знакомы и в некоторых местах их мало. Прокачка героя, представленная древом улучшений без развилок, практически не изменяла мой стиль игры — она служила скорее для повышения характеристик, чтобы противостоять растущему здоровью и урону врагов. Я редко искал определенное улучшение под конкретного нового неприятеля, поскольку борьба сводилась к сражениям с одними и теми же врагами. К счастью, сражения с боссами приносили разнообразие и спасали ситуацию: здесь появляется широкий спектр противников — от громоздких и медленных до малых и проворных — что наполняет сражения вызовом и напряжением.

Valor Mortis — первая персона и попытка сделать слишком многое
Valor Mortis — первая персона и попытка сделать слишком многое
Valor Mortis — первая персона и попытка сделать слишком многое
Valor Mortis — первая персона и попытка сделать слишком многое
Valor Mortis — первая персона и попытка сделать слишком многое
Valor Mortis — первая персона и попытка сделать слишком многое
Valor Mortis — первая персона и попытка сделать слишком многое
Valor Mortis — первая персона и попытка сделать слишком многое
Valor Mortis — первая персона и попытка сделать слишком многое
Valor Mortis — первая персона и попытка сделать слишком многое
Valor Mortis — первая персона и попытка сделать слишком многое
Valor Mortis — первая персона и попытка сделать слишком многое

Есть множество других элементов, не связанных с боями, которые начинают работать только ближе к кульминации игры. Первые этапы слишком сосредоточены на том, чтобы познакомить вас с новыми видами оружия и навыками и предоставить пространства для их освоения, из-за чего уровни выглядят разрозненно и несколько потерянно. В одном месте вы будете уничтожать группы врагов, удобно расположенных рядом с взрывчатыми бочками, чтобы продемонстрировать эффективность мушкета, а в другом окажетесь на длительной платформенной секции, где потребуется выполнять комбинации забегов по стенам и захватов, одновременно удерживая темп с движущейся тележкой в шахте. Все эти проблемы, в конечном счете, коренятся в отсутствии внутренней дисциплины — слишком много разных идей, которые кажутся несогласованными с лучшими чертами Valor Mortis, из-за чего порой игра кажется лишённой целеустремленности.

Valor Mortis предаёт ощущения, достигаемые во второй половине игры. Бои от первого лица идут четко и доставляют удовольствие, однако малое разнообразие врагов, недостаточное использование оружия и способностей, а также отсутствие постоянного вызова в итоге не дают раскрыться потенциалу игры. Хотя исторический сеттинг с мрачным сверхъестественным оттенком свеж и интересен, игра не поддерживает масштабного захватывающего сюжета и удерживается на плаву лишь за счет небольших, эмоционально насыщенных мини-историй, которые эффективно передают последствия войны — к которой главный герой подходит с наивной точки зрения. Здесь есть зачатки замечательной игры — той, что выиграла бы от более узкой концентрации на захватывающихся боях от первого лица и избавления от лишних механик, мешающих ключевым элементам. В итоге же Valor Mortis получается неоднородным опытом, который одновременно и радует, и разочаровывает.

Комментарии

0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest
0 комментариев
Старые
Новые Популярные
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x