Silent Hill: Townfall завершает возвращение серии с ещё одним отличным выпуском

Лишь несколько лет назад название Silent Hill считалось пережитком жанра ужасов. Лучшие игры серии появились более 20 лет назад, а затем франшиза словно потеряла направление. Однако в последнее время она вновь обрела опору: сначала это был выдающийся ремейк Silent Hill 2 от Bloober Team в 2024 году, затем вдохновляющий и экспериментальный Silent Hill f 2025-го. Теперь с выходом Silent Hill: Townfall от Screen Burn возвращение кажется полным. Townfall — третья запоминающаяся игра за три года, вернувшая легендарную серию в новую эру.
Так же как и Silent Hill f, Townfall ломает традиции, перенося действие из США, на этот раз в Шотландию. Там американец по имени Саймон Ордэлл оказывается на берегу рабочего островного городка Сент-Амелия. С самого начала Townfall успешно передаёт важнейшую атмосферу, присущую играм серии. Это не только туман, ставший синонимом Silent Hill, а скорее тревожное спокойствие, ощущение грусти, пронизывающее каждую лавку и каждый переулок, словно предвестник надвигающегося ужаса. Несмотря на сохранение некоторых ключевых элементов серии, Townfall полностью самостоятельна и одинаково хороша как для новичков, так и для завзятых фанатов.
По мере исследования города становится понятно, что Сент-Амелия пережила катастрофу столь ужасного масштаба, что община была почти мгновенно разрушена. В центре города располагаются трогательные мемориалы с фотографиями и надписями, посвящёнными ушедшим слишком рано близким людям, а их количество и сила эмоций сравнимы лишь с многочисленными плакатами протестующих, требующих справедливости. Подробности, конечно же, остаются загадкой надолго. Как и туман с его меланхолией, Silent Hill служит площадкой для шокирующих истин, которые постепенно раскрываются ближе к финалу путешествия персонажа.
Однако если вы думаете, что знаете, к чему всё идёт, я готов поспорить, что это не так. Основатель Screen Burn и сценарист Townfall, Джон МакКеллан, некоторое время вел фан-сайт, посвящённый серии, и эта его глубокая преданность заметна к концу игры. Он и его команда отлично понимают, чем был Silent Hill, но также, что важнее, представляют, каким он может стать. Законы этой вселенной используются довольно свободно, и это идёт на пользу. Является ли Silent Hill физическим местом или лишь идеей? Попадают ли все туда чтобы страдать? Хоть некоторые темы повторяются, словно мрачные ноты мандолины, лучшие моменты Townfall — это игра с ожиданиями, их переосмысление и порой отказ от устоявшихся канонов.
Townfall поначалу напоминает Silent Hill 2. Оригинальная музыка, хотя и прекрасна сама по себе, сознательно отсылает к золотой эпохе серии, а первые часы вы проведёте, пробираясь по извилистым коридорам больницы и жилого комплекса. Однако эта игра — не просто еще один «фанатский проект», вольготно заимствующий проверенные механики. Screen Burn проделала работу по созданию уникального продукта.
Наиболее ярко это ощущается в геймплее. Townfall выполнена от первого лица — редкий для серии формат — и вводит новый игровой элемент, основанный на портативном аналоговом устройстве, физической технике, на которой команда уже прославилась благодаря таким играм, как Stories Untold и Observation. В то время как многие игры из серии используют радио для пассивного оповещения о приближении врагов, CRTV в Townfall ближе по духу к датчику движения из Alien Isolation и требует активного вовлечения.
С помощью этого устройства Саймон видит неясные очертания плотоядных монстров, бродящих по улицам Сент-Амелии. Игроку предстоит часто настраивать CRTV, ловя сигналы этих существ и переключаться между ними, чтобы тщательно отслеживать их перемещения и избегать взгляда. Поначалу технология казалась второстепенной, но когда врагов становится в три раза и больше, её значимость проявляется полностью. В сочетании с умением персонажа выглядывать из-за углов и укрываться за преградами, Townfall становится самой стелс-ориентированной игрой серии.
Также можно отвлекать врагов, включая радио или бросая предметы, а затем прятаться в шкафчиках, ожидая удобного момента для побега. В местах с большим числом противников шкафчики казались слишком эффективными, однако из-за того, что врагов лучше избегать, я часто ими пользовался, что со временем снижало эффект от полу-сценарных моментов.
Переносное CRTV-устройство Саймона можно считать эволюцией статических шумов на радио в предыдущих играх серии.
Но такие моменты — скорее исключение. Гораздо чаще придётся тщательно подбирать момент для скрытного обхода или же столкновения с врагами в лоб. Музыка нависает над тобой в критические моменты, создавая напряжённость и тот самый стресс, без которого не обходится ни одна хоррор-история. Когда тебя замечают, схватка усиливает это ощущение. Несмотря на вид от первого лица, бои в Townfall напоминают ремейк Silent Hill 2: каждое столкновение требует концентрации и точного времени для атак, а лучше избегать сражений вовсе. Напряжённость зашкаливает.
Враги забирают значительную часть вашего здоровья с каждым ударом и, хотя разнообразие в дизайне противников могло бы быть больше, они демонстрируют важные отличия, которые превращают управление даже двумя врагами одновременно в захватывающую битву на выживание. Больше половины игры я старался полностью избегать сражений, и примерно три четверти времени не использовал огнестрельное оружие, поскольку его применение рисковало привлечь внимание новых врагов.
Подобно туману и сопутствующей ему меланхолии, Silent Hill служит сценой для поразительных истин, которые раскрываются лишь на поздних этапах путешествия персонажа.
Бои в Townfall обычно наполнены отчаянием и вызывали у меня ожидание худших исходов — именно так, как и должно быть в хорроре. Однако в последней трети игры мне несколько раз давали достаточно ресурсов, что делало некоторые столкновения пустяковыми. К счастью, такие моменты власти над ситуацией были исключением, и Townfall сохранял жуткую атмосферу от начала и до конца.
Еще одним преимуществом вида от первого лица является то, сколько деталей сумела вместить в себя студия Screen Burn в Townfall. Подходя к столам или витринам магазинов, почти всегда можно прочесть надписи на этих поверхностях. В игре можно найти много заметок, которые явно связаны с сюжетом, а некоторые из них помогают решать окружающие головоломки, что отлично вписывается в дух серии Silent Hill, хоть и не достигает той запутанности, что была в первых играх франшизы.
Ещё больше, чем сюжетно важные коллекционные предметы, в игре встречаются мелкие детали, на которые игра не обращает внимания. Улавливать их необязательно для понимания истории Townfall, но они не менее интересны, дополняя историю мира и открывая фрагменты центральной тайны игры. Всё здесь сделано со смыслом — от особого оттенка разделов Другого мира (на этот раз называемого «Различным») до дизайна монстров, которые на первый взгляд заметить трудно — их детали видны только после убийства. Я настолько переживал насчёт роли Саймона в сюжете, что уходил от боёв не только чтобы сберечь аптечки, но и чтобы не вызвать недовольство скрытого в игре счётчика концовок — это напрямую связано с тем, как игра побуждает внимательно рассматривать каждый её элемент.

Секции Другого мира возвращаются, хотя и с новым оформлением, основанным на ключевых символах сюжета.
Как часто бывает с Silent Hill, многое становится понятным только в финальной части игры, и даже тогда можно быть уверенным, что существуют дополнительные концовки, которые стоит пройти для лучшего понимания. Но даже при первом прохождении Townfall умудряется выделиться из тени лучших игр серии и завоевать своё место рядом с ними. Хотя игра не достигает высоких вершин, достигнутых предыдущими частями, её история вызвала у меня знакомую и приятную головную боль при попытках сложить все кусочки пазла воедино.
Тематически игра удачно балансирует между двумя мирами: одновременно чувствуя себя данью уважения лучшим частям серии и выражая болезненно вечную перспективу. Townfall разворачивается в 1996 году, но проявления жестокости в ней актуальны и по сей день. В то же время — и, возможно, это прозвучит странно, когда вы пройдёте игру сами — это одна из более оптимистичных частей серии. Она никоим образом не обменивает дискомфорт на надежду. Это всё ещё мрачная история с неизбежной холодностью, присущей серии, но в ней находится способ впустить немного света, не разрушая при этом её чёрное, как смоль, сердце.
Townfall, как и предыдущая игра Silent Hill, выражает то, что я больше всего ценю в возрождении серии. По мере того как концепция Silent Hill переселяется и развивается в разных уголках мира, мы видим её сквозь призму новых культурных взглядов — так, как никогда не видели раньше. Почти 30 лет мы обсуждали и спорили о том, чем была и является Silent Hill. Даже команды, которым поручили заменить Team Silent, пытались сделать своё лучшее подобие первых и самых любимых игр. Townfall не только доказывает, что студии вроде Screen Burn знают корни Silent Hill, но и показывает, куда Silent Hill может развиваться дальше.




Комментарии