Среди легенд жанра ужасов, пожалуй, не существует более культовой фигуры, чем Майкл Майерс. Его первая появление произошло в 1978 году, и этот персонаж в жанре слэшеров стал катализатором целого тренда похожих монстров в кино, который определял облик хоррора на последующее десятилетие и далее.
Игра Halloween: The Game демонстрирует глубокое понимание уникального места Майкла Майерса в этой традиции, а студия IllFonic привнесла его неповторимое чувство неукротимой угрозы в видеоигры таким образом, от которого невозможно оторваться.
Halloween: The Game — это асимметричная игра ужасов в формате 4 на 1 от команды, которая уже известна по подобным проектам. От Friday the 13th и Predator: Hunting Grounds до Ghostbusters: Spirits Unleashed и Killer Klowns From Outer Space — IllFonic на протяжении последнего десятилетия стала синонимом этого жанра, но при этом ни разу не сделала две одинаковые игры. Это справедливо и здесь: одна из лучших черт Halloween — это её непохожесть ни на одну из предыдущих игр, ни от этой команды, ни от других разработчиков в этом направлении. Студия не просто заменила скин в привычном образе в синем комбинезоне — это подлинное произведение.
Хотя игры этого типа уже использовали формат 4 на 1, наиболее ярким примером в жанре является Dead by Daylight, Halloween добавляет уникальную особенность — NPC. По различным локациям Хэддонфилда в Иллинойсе жители занимаются повседневными делами, а задача команды из четырёх игроков — предупреждать их об угрозе от Майерса, защищать и в конечном счёте выводить с карты или скрывать до истечения времени раунда.
Мне очень нравится этот новый подход в жанре по двум причинам. Во-первых, он снижает акцент на выживших-человеках. В Dead by Daylight, например, ранняя кончина одного-двух игроков часто означает поражение всей команды. В Halloween же к вашей четвёрке присоединяется несколько потенциальных выживших NPC, и система очков, аналогично Killer Klowns, не основана на бинарном успехе или провале. Вы можете погибнуть в раунде, но если ваша команда поможет нескольким жителям бежать в безопасное место, вы всё равно можете выиграть. Это ощущение меньшей ответственности на плечах игрока.
В сущности, это придаёт всей игре уникальную атмосферу, которая не встречалась ранее. Вы не просто пытаетесь сбежать или дождаться окончания таймера, как в Friday the 13th — вы активно вынуждены опережать Майкла Майерса и перехитрить его, используя ограниченное время до того, как он окажется в радиусе удара. Важно оставаться незаметным, захлопывать за собой двери и заранее продумывать план выхода — например, выпрыгивать из окна, если он окружил дом, в котором вы находитесь.
Есть ещё одна важная причина, почему такой новаторский подход так хорошо работает: он аутентично передаёт дух фильмов, особенно неподвластного времени оригинала 1978 года. Это особенно заметно, когда вы играете в роли самого Майкла. Его ключевая способность — Shape Jump — позволяет ему быстро и незаметно перемещаться по карте, появляясь в любом тёмном месте, если рядом нет выживших, что имитирует его почти сверхъестественную способность быть там, где его меньше всего ожидаешь.
Однако простое телепортирование к выжившим и быстрое убийство не приносит убивающему достойных очков за кровавые действия. Вместо этого система очков побуждает охотника следить за жертвой издалека, наращивать счётчик преследования, прежде чем нанести смертельный удар. Чем выше счётчик, тем больше можно открыть окружных способов убийства, которые не только дают дополнительные очки, но и передают атмосферу фильмов ужасов — Майкл не просто вскрывает всех своим ножом — он может бросать их в телевизоры, кидать в камины или оставлять висеть на заборах, как жуткие садовые украшения.

Halloween определённо стала самой красивой игрой в портфолио IllFonic.
После убийства игра также побуждает любоваться результатом, наблюдая за ним от первого лица, как при слежке, чтобы накапливать счётчик Кровожадности, который усиливает Майкла для последующих убийств.
Этот цикл преследования и убийства как управляемых игроками, так и NPC жителей придаёт Halloween особенный колорит. Я поймал себя на том, что играл за Майкла так, как не ожидал: выглядывал из кустов ровно столько, чтобы незаметно нарастить счётчик преследования, практически воспроизводя некоторые из самых запоминающихся сцен фильма. Смотреть в гостиные, где люди разговаривали по телефону или расслабленно смотрели телевизор, было настолько погружающим, что порой даже пугало меня самого. Казалось, я играю в симулятор вторжения в дом — это было тревожно, но правдиво атмосфере фильма.
Во многих таких играх комьюнити обычно одержимо желанием играть за убийцу, и здесь, вероятно, будет то же самое. Но игра в роли выжившего стала для меня наиболее приятным опытом на этой стороне асимметрии с тех пор, как я играл в Friday the 13th. Цель спасти людей живыми — свежа, а противостояние Майклу, который дышит у тебя в затылок, хорошо сбалансировано. Сначала, после нескольких матчей за Майкла, мне казалось, что он слишком силён, но с увеличением мастерства игроков и понимания ролей выживших стало очевидно, что сила на стороне многих.
Объединение команды для вооружения NPC, сопровождение их к точкам побега и отвлечение Майкла с помощью фонариков, хлопушек, оружия и холодного оружия — всё это лучше делать с друзьями рядом. Если вас схватили, вы можете легко вырваться с помощью ножа или приложить усилия в быстрореагирующем мини-игре, чтобы избавиться от захвата, если успеете. Когда Майкл сокращает дистанцию, есть шанс даже победить его в групповой атаке. Хотя его, кажется, нельзя убить так, как можно было с Джейсоном, когда он повержен, его счётчик Кровожадности существенно падает, после чего он поднимается, словно рестлер The Undertaker (ну, по сути, Ундежтейкер позаимствовал этот трюк у Майкла), и продолжает охоту.
Подобные эпизоды будут редкими, а между ними окружение, характерное для эпохи фильма — машины, кухни, гаражи и телевизионные передачи — полностью погружают в атмосферу времени и места. Крыльца домов с резными тыквами — уже атмосферные, — с каждым октябрём будут восприниматься всё теплее и уютнее. Я люблю осень, отчасти потому, что люблю жанр ужасов. Приятно чувствовать себя погружённым в мир фильма, который верно оживает в каждой, казалось бы, скромной обстановке — превращённой в место преступления, освещённой огнями тыкв и полицейских машин.

Да, персонаж Лори Строуд доступен для игры, и иногда появляется в роли NPC — а в качестве сюжетного поворота она может даже погибнуть первой.
Не только NPC выделяют Halloween среди других асимметричных мультиплеерных игр ужасов. В ней также есть одиночная кампания, хотя это не главное достоинство проекта. Она состоит из шести миссий и занимает примерно около двух часов на одно прохождение, где вы полностью играете за Майкла Майерса, воспроизводя некоторые сцены фильма и при этом дополняя канон. Сюжет ведёт вас от побега из клиники Смитс-Гроув до вечера перед Хэллоуином, заполняя пробелы времени, о которых в фильме мало рассказывается.
Кампания, прежде всего, выступает в роли учебника. С множеством иконок на экране, перезарядок способностей и многочисленными механиками — от отключения электричества и телефонных линий до устранения множества жителей города — она даёт основы, хотя стоит отметить, что для выживших эквивалентного обучения нет. Сторону выживших приходится изучать методом проб и ошибок. Меня это не смущало, потому что так такие действия, как починка машины для побега, звонок в полицию и открытие аварийного убежища, казались менее очевидными, что усиливало напряжение в первых раундах.
В кампании есть дополнительный стимул к повторным прохождениям — серия испытаний, за которые дают предметы: баннеры для игроков, одежду и косметические элементы для нескольких выживших и самого Майкла. Мне кампания понравилась гораздо больше, когда я ориентировался на получение этих наград, чем при первом прохождении просто ради сюжета. Одиночный режим сам по себе не доставляет особого восторга.

Каждая карта полностью погружает вас в атмосферу и время оригинального фильма.
Halloween также продолжает давнюю традицию игр IllFonic, и я хотел бы, чтобы её чаще копировали другие проекты этого жанра: в частных матчах вы ничего не теряете. Там тот же прирост опыта, можно открыть те же награды, и ничего не заблокировано за матчмейкингом или необходимостью играть в публичном лобби. Хотя с друзьями проще зайти в мультиплеер, я знаю по опыту, что иногда хочется поиграть более расслабленно или приватно — только с близкими. Понимаю, почему другие игры, в особенности сверхконкурентная Dead by Daylight, с этим осторожничают, но IllFonic никогда не наказывала игроков за частные игры, даже если те совсем не заходили в публичные лобби, и я обожаю этот подход.
Мне очень понравилась Halloween, настолько, что я был готов простить те моменты, когда игра казалась неуклюжей в некоторых раундах. Баги варьировались от косметических недочётов, таких как несоответствие анимаций убийств и появление парящих на карте полицейских машин, до более серьёзных проблем, например, когда игроки теряли возможность двигаться или возникали просадки кадров.
Многие из этих проблем были устранены со временем; я играю уже несколько недель и видел несколько патчей. Всё же, по мере выхода новых обновлений, ожидаю, что новички столкнутся с какими-то нестабильностями, пусть и в меньшем количестве или другого рода, нежели те, что я назвал. Если есть один постоянный недостаток студии — это недоработанность релиза.

Хотя патч на день запуска, возможно, улучшит ситуацию, я бы удивился, если бы Halloween полностью избавили от ошибок, с которыми столкнулся я.
Эти неисправности немного снизили моё удовольствие от игры, но меня обычно не сильно раздражают баги, если основной опыт хорош. Тем, кто более чувствителен к таким проблемам, стоит дождаться реакции сообщества в первые дни после выхода. Для меня же это был настолько увлекательный опыт, что ограничение в 20+ часов игры связано скорее с организацией мультиплеерных сессий — ведь перед релизом игроков было крайне мало.
Многие привыкли сравнивать все асимметричные хоррор-игры с Dead by Daylight. Лично я никогда не считал это корректным. Такие игры, как Halloween, не стремятся заменить жанрового гиганта; они хотят сосуществовать рядом с ним. Для этого нужна чёткая и захватывающая игровая механика и умелое воссоздание атмосферы исходного материала. Halloween успешно справляется с обеими задачами, предлагая игрокам насыщенный настроением опыт, достойный классического фильма, и уникальный игровой элемент, который не даёт ощущать игру лишь как повтор уже множества хоррор-мультиплееров до неё. Игры вроде Halloween не заставляют меня думать, что жанр перенасыщен. Они вдохновляют видеть, что команды, искренне любящие хоррор, как IllFonic, сделают дальше, потому что в Halloween у них получилось отлично.