End Of Abyss совершает главную ошибку метроидвании

End of Abyss черпает вдохновение из множества источников. Его мрачный мир по атмосфере напоминает Little Nightmares, что логично, учитывая, что в команде Section 9 Interactive есть бывшие создатели той серии. В игре ощущается влияние соулслайков: высокие боссы наносят серьёзный урон, если вы неправильно рассчитаете момент уклонения. Зафиксированные углы камеры навевают мысли о Resident Evil, особенно когда в комнате слышится что-то ужасающее, но ещё не видно.
В первую очередь End of Abyss — метроидвания от третьего лица, где вы стреляете во врагов, решаете головоломки окружения и регулярно открываете улучшения, облегчающие исследование. Многие элементы — фирменные приёмы жанра, но из-за ряда недостатков, включая один, подорвавший моё доверие, и неудачное смешение этих влияний, игра получилась непоследовательным набором разных идей, а не вдохновляющим синтезом.
В этой 12–15-часовой научно-фантастической хоррор-истории вы управляете Сел — бессловесным техником, которого отправляют расследовать безвестно замолчавший объект. В других частях приключения от третьего лица разные персонажи пытаются помочь раскрыть тайну, облачённые в защитные комбинезоны, подобные изолирующим. Игровой мир раскрывается поэтапно: этаж за этажом, зона за зоной. Постоянно появляются новые предметы, заставляющие возвращаться и использовать их для решения загадок, открытия секретов и финального прохождения. Конечно, End of Abyss не изобрёл эту формулу, но умело её применяет, постоянно давая мощную мотивацию возвращаться к уже изученным маршрутам по мере развития сюжета.
Этот проверенный способ исследования стал моей любимой частью игры. Было захватывающе прокладывать путь через сложные участки, используя механики стрельбы с двумя стиками и ограниченные ресурсы в стиле survival horror, чтобы найти взрывчатку, которая ломает слабые стены и полы, или крюк, позволяющий срывать недоступные раньше лестницы, открывая огромные новые пути, включая немало опциональных зон. Большинство улучшений скрыты именно в таких местах, поэтому я всегда искал возможности их найти, стараясь опережать многочисленных жестоких врагов, бродящих по коридорам.
Физическое пространство хорошо проработано: часто приходилось самому составлять карту объекта, а ценные карты, спрятанные вне главного маршрута, регулярно вознаграждали меня полным обзором определённой области. Однако End of Abyss предаёт жанр и самих игроков из-за одного места без должной доводки: так важные карты иногда обманывают. Из-за очевидного бага дверь, которую вы открывали, может отображаться как закрытая, или дверь, к которой у вас уже есть ключ, не подсвечивается на карте знаком «Вернитесь! Теперь её можно открыть.»
Это чисто визуальные ошибки. Я всё равно мог открыть дверь с нужным ключом, хотя карта и не показывала возможности, а некоторые двери, отмеченные на карте как закрытые, на деле были открыты. Но было сложно одновременно держать в голове две версии сложных локаций — мир согласно карте и мир по факту.
Это сделало мою любимую часть игры более раздражающей, чем нужно, — проблема возникала не раз до финальных титров. За день до финального босса вышел патч, исправивший другие мои недочёты вплоть до того, что сейчас они не влияют на впечатление, но ошибка с картой пока не исправлена.
Несмотря на любовь к тщательному исследованию, поискам скрытых боссов и ценных ресурсов, ошибочные карты — это смертельный грех для метроидвании, жанра, который требует точных подсказок от игры для полного погружения в лабиринты. С потерей доверия к карте навигация стала более утомительной, чем сражения с некоторыми боссами.
Хотя карта вводила в заблуждение, мир в игре великолепен. Подземный объект в End of Abyss оживает благодаря потрясающей атмосфере и художественному стилю. Ночная синяя палитра придаёт месту жуткое и тревожное ощущение. Сел видит всего несколько шагов вперёд, и вскоре и она, и игрок осознают, насколько это опасно. Мне нравится, когда научная фантастика может ощущаться как дом с привидениями, и хотя враги здесь скорее мутировавшие зомби, чем призраки, всё окружено тревожной тишиной, которая покорила меня.
Некоторые боссы запоминаются, но многие другие слишком похожи, чтобы выделяться.
В бою из определённого расстояния выстрелы Цел в основном точны благодаря лёгкому авто-прицеливанию, которое помогает игроку. Однако, если отойти слишком далеко от врага, прицел становится более зависимым от вашего ручного наведения, что добавляет боям классическое чувство ужаса от промахов по жизненно важным целям. Это создаёт хорошее напряжение, даже если иногда складывается ощущение, что некий скрытый фактор случайности решает ваши попадания, что, как мне кажется, может раздражать других игроков.
В игре присутствует изобилие телесного ужаса, заимствующего элементы из таких научно-фантастических классиков, как Alien, Event Horizon и The Thing в разных аспектах. Большинство врагов с их извилистыми органическими массами, вытекающими из голов, ведут себя как бессмысленные дроны: они бегают или шатаясь приближаются к вам, а затем царапают, цепляются за лицо или жалят, из-за чего быстро становится напряжённо, пытаясь сохранить безопасную дистанцию, не потеряв при этом авто-прицеливание, которое эффективнее справляется с ними.
В начале каждая встреча ощущалась как напряжённая борьба за жизнь. Моё оружие было слабым, врагов много, и они быстро сближались, а тесные помещения и фиксированные углы камеры сознательно добавляли трения. Порой я злился из-за элементов Soulslike в игре. Это во многом дело вкуса. Обычно я не люблю и порой не играю в Soulslike из-за отсутствия интереса долго терпеть поражения от одного босса, и несколько раз в начале End of Abyss именно это со мной происходило.
Однако примерно на половине игры всё начало складываться. Моё оружие стало более разнообразным и мощным: я разблокировал дробовик, винтовку и огнемёт, хотя ни одно из них не могло сравниться с полностью улучшенным пистолетом с бесконечными патронами. Я улучшил навык уклонения, и после некоторых проблем с ранними боссами смог пройти несколько последующих с одной-двух попыток.
Частично это связано с удовлетворяющим прогрессом силы, который усиливается по мере прохождения истории, но также стоит отметить, что большинство боссов мало отличаются по сложности. Большинство из них просто пытаются ударить вас вблизи или издалека, швыряя мясистую конечность с полусекундным предупреждением. Хотя у каждого босса уникальный внешний вид и у некоторых есть игровые особенности, несколько ощущаются практически одинаково. Как только вы научитесь использовать невосприимчивость при перекатах, станет гораздо легче.

Управлять группой врагов, особенно разного типа, в начале часто очень сложно.
Я заходил в End of Abyss, ожидая сложную хоррор-игру, учитывая мой предыдущий опыт с игрой, и хотя она часто оказывается трудной и мир действительно ужасен, я также ощутил, что элементы Soulslike плохо сочетаются с хоррором. Первый раз, когда я заходил в комнату и меня накрывала определённая волна врагов, было страшно. Но когда я добирался до спасательной станции — аналога огней востановления из Dark Souls — враги появлялись заново. Это означало возвращаться по уже пройденным локациям. Несмотря на то, что это приносило радость открытием новых путей и скрытых улучшений, страх пропадал, когда ты видишь тех же врагов и их действия снова. Есть предел тому, сколько раз монстр может выпрыгнуть из метафорического шкафа, прежде чем кто-то перестанет пугаться.
В итоге я перестал воспринимать End of Abyss как настоящую survival-horror игру и стал рассматривать её скорее как более мрачный и жуткий вариант Metroid. Мне это концептуально тоже нравится, но если игра хочет быть именно такой, необходима более надёжная система карты. Потеряться из-за ошибочных подсказок случалось слишком часто для игры, которая полагается на исследование как ключевой элемент. Возможно, эту проблему исправят к моменту вашего прохождения, и тогда вы получите более приятный опыт, чем у меня.
Есть предел тому, сколько раз монстр может выпрыгнуть из метафорического шкафа, прежде чем кто-то перестанет пугаться.
В конечном счёте мои 13 часов с End of Abyss были непоследовательными: длительные участки волнения чередовались с периодами раздражения. Когда всё шло хорошо — я находил крупные и мелкие улучшения, открывал важные короткие пути и сражался с толпами врагов в напряжённом бою — мне очень понравилось. Но слишком часто карта вводила меня в заблуждение, некоторые бои теряли интерес из-за повторений, а резкие пики сложности в начале вызывали раздражение.
С одной стороны, смесь вдохновения из многих источников придаёт игре большую привлекательность. Это редкий случай, когда можно собрать фанатов Dark Souls, Resident Evil и Metroid, и каждый найдёт в игре что-то своё. Но даже если патч исправит мою главную претензию касательно карты, именно этот набор влияний мешает игре в некоторых моментах, особенно когда повторяющиеся боями в стиле Soulslike сводят элементы хоррора к чистой эстетике.
Примечание редактора: через день после релиза в End of Abyss вышло обновление, которое исправило баг с картой и другие проблемы. Это не повлияло на наше первоначальное мнение об игре, с которой мы ознакомились сразу после выхода, однако подробнее об изменениях можно прочитать здесь.




Комментарии