Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen — Отличное дополнение, но не без компромиссов

Capcom выбрала один и тот же подзаголовок для двух отдельных дополнений в двух разных играх, что имеет вполне логичное объяснение. Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen — это не только тематически подходящее название, но и, благодаря дополнению с таким же именем в первой части, даёт давним поклонникам понять, чего ожидать: новый игровой цикл, сосредоточенный на переработанной системе добычи и множестве подземелий. Главное отличие теперь в том, что вместо погружения в лабиринты проклятого острова предстоит исследовать совершенно новый регион.
Как человек, который очень понравился Dragon’s Dogma 2, я не мог просить большего. Однако изменения в некоторых ключевых системах игры несколько размывают то, что делало её такой уникальной при запуске в 2024 году. Я понимаю, что игра всегда вызывала неоднозначные реакции, а эти изменения должны сделать её более доступной для широкой аудитории, но при этом они отнимают часть её волшебства, пытаясь привлечь больше игроков. Dark Arisen всё ещё является отличным дополнением, переносящим вас в захватывающий новый регион с большим количеством добычи, фантастическими зверями и увлекательными историями, но при этом смещает Dragon’s Dogma 2 в несколько иное русло.






Во-первых, Dark Arisen снижает намеренную игровую сложность, уменьшая количество путешествий пешком. Несколько месяцев назад в игру был добавлен Вечный Ферристоун — предмет, позволяющий быстро перемещаться к любому порткристаллу без затрат редких ресурсов. Те же порткристаллы можно найти в каждом ключевом месте нового региона Норган в дополнении. Сначала их нужно активировать, дойдя пешком, но после активации можно телепортироваться с одного конца карты на другой.
Использование Вечного Ферристоуна полностью опционально — при желании можно исследовать практически весь Норган пешком, так что сложность всё ещё сохраняется, если вы того хотите. Однако Dark Arisen кажется разработанным именно с расчетом на неограниченное быстрое перемещение. Например, первое поселение, в которое вы попадёте, функционирует как центр, позволяющий управлять экипировкой, отдохнуть в таверне и взять множество побочных заданий, поэтому туда предполагается частое возвращение.
Многие квесты требуют неоднократного посещения одних и тех же локаций для бесед с определёнными персонажами. Пешие переходы возможны, но никогда не поощряются и идут вразрез с тем, как игру хочется проходить.
Мне такой подход не нравится. Понимаю, что предоставление игрокам большего выбора — это плюс, но дизайн заданий с постоянным возвратом и reliance на быстрое путешествие означают, что на самом деле вы никогда не ощущаете свободы перемещения по Норгану. Это очень сильно сказывается на впечатлениях: без частых пеших переходов я почти не сталкивался с неожиданными моментами, которые делали оригинальную игру такой захватывающей. И без этого живого чувства приключения Dark Arisen воспринимается скорее как одна из множества action-RPG, а не продолжение уникальной серии, что является принципиальным изменением её идентичности, а не улучшением.
Когда Dragon’s Dogma 2 вышла, путешествие по регионам Вермунд и Баттал ощущалось опасным, особенно ночью. Мир был грозным не меньше, чем враги, а лагеря — желанным убежищем на изнурительном пути. Теперь же эти ощущения постоянной угрозы и долгожданной безопасности в основном исчезли. Нет риска, когда можно быстро телепортироваться из опасности или вовсе пропустить путь. Жёсткий и требовательный дизайн игры смягчили, чтобы расширить её привлекательность.
То же самое касается изменений в системе сохранений. Возможность в любой момент загрузить ручное «Промежуточное сохранение» лишает решения игрока серьёзных последствий. Теперь не придется мучительно переживать из-за случайно разозленных стражников в тюрьме Батталя или волноваться, когда использовать Стрелу Разрушения. Этот предмет, уничтожающий цель с одного выстрела, по-прежнему создаёт напряжение, вызывая автосохранение сразу после применения, но возможность загрузить более раннее сохранение нивелирует это чувство окончательности. Если бы такие изменения касались только Dark Arisen, они не были бы столь губительными. Но ослабление намеренного напряжения распространяется и на базовую игру.
Изменяя эти системы, Capcom в корне трансформировала то, что делало Dragon’s Dogma 2 такой выдающейся. Неожиданные моменты на дороге, взаимодействие систем и физики, необходимость принимать ответственность за свои поступки — всё это вместе создавало непредсказуемое и сильное приключение, которое выделялось на фоне других игр жанра. Мне понравился такой принципиальный подход, потому что он заставлял играть по правилам мира, предоставляя вызов и создавая яркое ощущение приключения. Несмотря на все перемены, я всё же получил удовольствие от Dark Arisen, но внутри не покидало чувство, что чего-то важного не хватает.
Норган временами возвращает ту самую фирменную резкость Dragon’s Dogma. Эта суровая территория с её зазубренными заснеженными утёсами, замёрзшими реками, ледяной тундрой и разрушенными заброшенными замками дарит приятное разнообразие после исследованных ранее зелёных лесов и засушливых пустынь.
Гиперборейский климат — это не просто визуальная смена обстановки: погода здесь может быть и союзником, и врагом. Внезапные метели засыпают экран плотным снегом, закрывая видимость до нескольких метров и отключая миникарту. В такие белые бури невозможно воспользоваться быстрым перемещением, что усиливает ощущение, что вы боретесь не только с монстрами, но и с самой природой.
С другой стороны, окружающую среду можно использовать в своих интересах: сваливать огромные нависающие сосульки на врагов, протыкать их острыми ледяными осколками или катить валуны с гор, которые становятся больше, собирая снежные массы. Эта поддержка придётся кстати в битвах с демоническими козлоподобными созданиями и снежными монстрами, напоминающими йети с ужасными пастями, покрывающими всю грудную клетку.
На первый взгляд карта Норгана кажется небольшой, но в ней скрывается огромная вертикальная глубина — как наверху, так и под землёй. Новые крюки для лазания и точки зацепления помогают преодолевать перепады высот, а взаимосвязанные подземелья и пещеры предлагают короткие пути в масштабных древних руинах с многочисленными сокровищами.
Отдельно стоит отметить полную переработку системы добычи в дополнении Dark Arisen с введением Артефактов. Общий лут, который вы находите в сундуках и на телах врагов, теперь можно показывать новым торговцам для оценки — они открывают тип найденного снаряжения, базовые характеристики и иногда специальные свойства, улучшающие боевые умения или дающие пассивные бонусы.
Это создаёт цикл, похожий на Monster Hunter: вы исследуете мир и побеждаете могущественных врагов, чтобы собрать больше Артефактов, а затем возвращаетесь к оценщику, чтобы выявить их ценность и прокачать персонажа. Результаты зависят от скрытого броска кубика, не позволяя конкретному предмету оставаться лучшим слишком долго, зато система заметно лучше монотонной добычи базовой игры, где я, кажется, покупал больше боевого снаряжения, чем находил сам.
В основной карте тоже появился подобный геймплейный цикл: добавлено 12 повторяемых подземелий под названием Испытания Потерянных Ритуалов. Легко перемещаться между Норганом и Вермуном/Батталом, но эти подземелья предназначены для прохождения до выхода на снежный север и дают более мощное снаряжение, чтобы облегчить переход, а повторные визиты приносят всё больше лута.
Некоторые из таких подземелий очень просты — дойти до конца и уничтожить всех врагов, а другие требуют выполнения разных условий или имеют особые механики. Например, одно из заданий разрешает вход только за Лучника или Маг-Лучника и содержит залы, где можно сбивать опорные колонны выстрелами, чтобы обрушить часть окружения на группы врагов.
Помимо более сильного снаряжения, за выполнение каждого Испытания вы получаете Пламенное Приношение. Эти предметы можно использовать у различных Обелисков, разбросанных по морозному ландшафту Норгана, чтобы разблокировать новые навыки профессий и усиления параметров здоровья, урона и т.д.
Новые умения полезны, но куда важнее увеличение максимума одновременно экипируемых навыков с четырёх до шести. Расширение арсенала приёмов чуть глубже раскрывает бои и частично компенсирует отсутствие новых профессий. Хотя, человек, прокачавший большинство классов до максимума, почувствует нехватку дополнительных вариантов сильнее остальных.







Одним из самых неожиданных открытий в дополнении Dark Arisen стала его обособленная история. Слово «полюбил» звучит слишком сильным, но я определённо был более заинтересован посмотреть, чем всё закончится, чем это было в базовой игре. Сюжет — это достаточно хороший способ добраться из точки А в точку Б, даже если он во многом перерабатывает темы первой части. В повествовании задействовано больше персонажей, и с ними много взаимодействий, так что за что зацепиться всё же есть. Писательский стиль по-прежнему лишён тонкости и нюансов, но соответствует мрачному настрою, а в итоге история приводит к впечатляющим локациям и масштабным сценам.
Продолжительностью более 20 часов Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen представляет собой значительное расширение, подобных которому сейчас встречается не так часто. Возможно, мне это облегчённое издание игры понравилось немного меньше, чем первоначальная версия, но даже если часть её жёсткости была смягчена, Dark Arisen всё равно предлагает множество того, за что изначально полюбилась Dragon’s Dogma 2. Для тех, кто играет впервые, а также для возвращающихся с новыми надеждами, это более доступный проект, что может помочь привлечь более широкую аудиторию. Независимо от того, на какой стороне вы окажетесь, здесь найдётся что-то для каждого. Возможно, это покажется некоторым спорным, и игра утратила некоторую изначальную строгость, но Dark Arisen — как и сама Dragon’s Dogma 2 в целом — однозначно заслуживает вашего времени и внимания.




Комментарии