Dreamcast редко считают началом чего-либо. Для Sega это была точка в истории как производителя железа — консоль, которая ушла из бизнеса, когда PlayStation 2 расцвела. Но, по словам Rockstar, именно там родилась главная игра той эпохи для PlayStation. Вы знаете, та самая, о которой мама слышала, что в ней убивают проституток — Grand Theft Auto 3.
Суть истории такова: разработчик GTA, студия DMA Design, только что открыла новый офис в Эдинбурге после десятилетия в Данди. В воздухе витали перемены. 90-е подходили к концу, и по всему игровому миру шли перемены, связанные с переходом на трёхмерность. Молодая команда, которая работала над ранним 3D-проектом Body Harvest, была уверена, что готова сделать то же самое для GTA.
(Изображение предоставлено: Rockstar Games)
Однако старшее поколение в студии не разделяло этот энтузиазм. Команда уже пробовала немного наклонять камеру в GTA 2, но сомневалась, что можно пойти дальше. Симулированный город, в котором игрок может с бешеной скоростью перемещаться в любом направлении? В трёхмерном пространстве? Сомнительно.

(Изображение предоставлено: Future)
Эта статья впервые вышла в журнале PLAY #8, посвящённом 20-летию GTA 3.
«Старшие ребята немного противились», — вспоминает сооснователь и арт-директор Rockstar North Аарон Гарбут. «Поэтому мы сделали техническую демо-версию города на Dreamcast с машинами и гуляющими персонажами. За несколько недель довели её до работоспособного состояния, чтобы можно было угнать машину и поехать на ней, а потом показали её Сэму».
Сэм Хаузер был исполнительным продюсером нового издательского лейбла Take-Two в Нью-Йорке, который отважно назвал себя Rockstar Games. Он поддерживал GTA с самого начала, вдохновляя команду на развитие и поддержку криминальной тематики и нарушения правил. Теперь он жаждал, чтобы серия сделала следующий революционный шаг.

(Изображение предоставлено: Rockstar Games)
«Сэм всегда был голосом игрока», — говорит Гарбут. «Он постоянно подталкивал нас идти дальше, рисковать, делать каждую игру лучше предыдущей и ни в коем случае не успокаиваться. А ещё он давал нам поддержку, свободу и гибкость, необходимые за эти годы, чтобы довести проекты до нужного уровня. Для команды он остаётся таким человеком и сейчас».
Команда GTA 3 получила мощный импульс благодаря демо для Dreamcast, хоть оно и было базовым. Это стало источником вдохновения и фокусом их амбиций. «Мы были молоды, дерзки и неопытны, но именно это позволяло нам считать, что всё просто и захватывающе», — рассказывает Гарбут. «Мы понимали, как далеко можно зайти. Мы видели влияние трёхмерного городского пространства и прежде всего у нас были идеи о том, как оживить его. Изначально мы сосредоточились на создании игрушек и набора для игры, построении мира, который как можно лучше функционировал — живого и дышащего города».
Из предыдущих частей унаследовали идею: притягательную концепцию антигероя, преступника, работающего на ещё более опасных преступников. В GTA всегда были несколько заказчиков миссий, обычно дозваниваешься к ним по телефону. Разработчики уже придумали систему уровней розыска и их антипод — автомастерскую Pay And Spray. Формула была готова.
Электрические мечты

(Изображение предоставлено: Rockstar Games)

(Изображение предоставлено: Rockstar Games)
Не терпится сыграть в новую Grand Theft Auto? Следите за нашим разделом, посвящённым обратному отсчёту до GTA 6, где мы публикуем все свежие новости, материалы и ретроспективы по легендарной серии.
Однако команда GTA 3 сознательно отказалась от аркадных элементов предыдущих игр — в частности, от счётчика очков за разрушения, который Гарбут называет «счетом в стиле пинбола». В погружённой 3D-среде эти абстрактные вставки стали неуместны. Вместо этого DMA сделали ставку на естественное ощущение кино и эмоциональную связь, которые приходят с трёхмерной камерой. «Мы не рассматривали проект как прямое продолжение», — говорит Гарбут. «Мы не слепо смотрели, как делались ранние части GTA. Работали широкими мазками, не слишком опираясь на опыт прошлых игр».
Некоторые из самых больших вызовов при разработке GTA 3 касались очевидных вещей, которые мы теперь воспринимаем как должное в открытых мирах. Как отмечает Гарбут, у DMA не было современников, которые создавали бы густонаселённые городские пространства.
«Мы не делили мир на удобные, легко загружаемые фрагменты».
«Плотность — вот в чём разница», — объясняет он. «Были простые игры — гонки в городах с минимальным взаимодействием, которые рассчитаны на быстрое передвижение.» Хотя Гарбут их не называет, на ум приходит Driver 1999 года.
«Были и более насыщенные проекты, например Zelda, которые делали крутые вещи, но разбивали пространство или делали пустоты между зонами и подземельями,» — продолжает он. «Мы не делили мир на удобные для загрузки части, не разбавляли пустыми участками, не делали игру рассчитанной только на скорость или на детальное изучение небольших районов пешком. Мы пытались дать всё одновременно и сделать мир максимально живым».
Разборки в гараже

(Изображение предоставлено: Rockstar Games)

(Изображение предоставлено: Rockstar Games)
«Это было страшно, и выпуск GTA 3 стал для нас катарсисом. Мы были молодым коллективом, сравнительно неопытным. До выхода игры приходится нести на себе множество обязанностей; тут очень помогает опыт.»
Игроки того времени были поражены тем, как мир GTA 3 постоянно подгружался прямо у них перед глазами, буквально за пределами их поля зрения. Если не считать редких случаев, когда стена появлялась слишком поздно и снимала капот с их Banshee. Это система, которой Гарбат до сих пор по-настоящему гордится спустя столько лет.
«Артисты вручную разбивали весь мир на части таким образом, чтобы максимально эффективно использовать память и одновременно быстро загружать данные с диска,» рассказывает он. «Программная команда создала элегантную систему стриминга, и мы дошли до такой мелочности, что даже записывали файлы на DVD в определённом порядке, чтобы области мира физически располагались вместе на диске. Это свидетельство таланта и изобретательности нашей команды, что такая схема сработала.»
Это решение было очень рискованным, но в итоге результаты говорили сами за себя — Либерти-Сити визуализировался на большом расстоянии, сквозь мрачные заливы и густонаселённые городские магистрали, и всё это происходило плавно, без долгих загрузок. «Мы добились такого эффекта, что ушли от множества ограничений по масштабу и детализации,» объясняет Гарбат. «Могли строить всё, что хотели, пока область вокруг игрока помещалась в память и данные успевали считываться с DVD.»
Если GTA 3 была живым миром, то DMA Design — аварийной бригадой, поддерживавшей его дыхание вопреки всем трудностям. «Нужно было обеспечить, чтобы система справлялась с неожиданной массовой аварией за углом в тот момент, когда вы одновременно выполняете напряжённую миссию,» говорит Гарбат. «Задача — управлять хаосом и конкурирующими системами, а не просто показывать то, что видишь на экране. Поддержание живости мира и возможность настоящего взаимодействия с ним — одно из главных испытаний для игр с открытым миром.»
Запах новых машин

(Изображение предоставлено Rockstar Games)
Создание GTA 3 заложило методологию, которой студия, известная сейчас как Rockstar North, пользуется по сей день. Разработка всегда начинается с проработки места, а затем, когда локация готова для жизни, наступает очередь «игрушек». В случае с GTA 3 главными «игрушками» стали машины — компонент, с которым игроки проводили больше всего времени.
«Когда мир оживал через эти транспортные средства, я помню, что именно тогда почувствовал, что всё начинает складываться,» вспоминает Гарбат. «Иногда появляется билд с функцией, о которой вы давно говорили и планировали — обычно в сыром виде и видна только если прищуриться. Но она есть. Всё меняется: мир, над которым работал, преобразуется, а новая механика либо улучшает, либо ухудшает его. Иногда на проектах такое чувство возникает практически каждый день. С GTA 3 всё могло быть именно так.»
Добавление машин изменило GTA 3 кардинально — и только в лучшую сторону. Команда наделила транспортные средства физикой, сочетающей плавность и драматизм, из-за чего и простое движение по улицам Либерти-Сити становилось захватывающим.

(Изображение предоставлено Rockstar Games)

(Изображение предоставлено Rockstar Games)
«Каждый раз, когда читаешь первые отзывы, годы напряжения, сомнений в себе и критики уходят,»
«Это было давно, и видеть физическое поведение машин тогда не было обычным делом,» рассказывает Гарбат. «Помню, как часы скользил на машине и наблюдал, как подвеска отскакивает от бордюров. Видеть это в нашем мире, а потом ощущать различия в настройках для грузовиков и спорткаров — вдохновляло. У нас были нужные игрушки.»
Гарбат явно влюблён в процесс создания игр и особенно в эти моменты, что становятся точками отсчёта для новых грандиозных достижений — например, одиночный горящий автомобиль, запускающий цепную реакцию взрывов, которая в итоге сбивает полицейский вертолёт.
«Работа одной команды меняет, мотивирует и ведёт следующую команду, позволяя им развить её дальше,» говорит он. «Это прекрасный вихрь творчества.»
Для арт-команды Гарбата разветвлённый 3D-город был холстом, на котором они рисовали своё видение Нью-Йорка. Этот город не был реальным домом продюсеров Rockstar в США, а полуфантастическим местом, составленным из отрывков и воспоминаний.
«В тот момент я был там всего пару раз,» говорит Гарбат. «В студии поначалу не было интернета, не было Google Maps. У меня была только коробочка с 35-мм фотографиями, которые мы с несколькими коллегами сделали во время одной из поездок туда.»
Старая Йорк

(Изображение предоставлено Rockstar Games)
Вместо этого материалы для вдохновения команда DMA брала из старого кино и телевидения. Либерти-Сити копировал не гламур, а унылую обыденность городской жизни — промокшие улицы, серый бетон, темная вода и мусор. Такой подход хорошо подходил под ограничения PS2, фокусируясь на настроении, а не на деталях.
«Мы хотели подчеркнуть грязь, дождь и непогоду,» рассказывает Гарбут. «Кроме того, мы решили добавить динамическую смену погоды и времени суток, и это помогло раскрыть задумку. Такое ощущение подходило к истории, персонажам и тому образу Нью-Йорка, который мы черпали из экранных образов детства.»
По всей видимости, именно эта буквальная и критическая дистанция подарила серии GTA её мультяшный сатирический стиль — искривлённую призму, через которую она всегда смотрела на Америку. Несмотря на то, что успех приблизил Лос-Анджелес и Нью-Йорк к разработчикам Rockstar North, студия бережно сохраняет своё уникальное видение, сформированное в Эдинбурге.

(Изображение предоставлено Rockstar Games)
«С самого GTA 3 мы фокусировались не на точной реальности, а на создании впечатления от места,» объясняет Гарбут. «Тогда цифровой мир был гораздо менее связан, а нынешний объём контента и доступность настолько размывают границу, что я уже не чувствую себя культурным чужаком так же ярко, но именно это заставило нас опираться на образ Америки из телевизионных и кинофильмов. Это была преувеличенная иллюстрация, именно ощущение места. Такой подход давал больше свободы и контроля, и, думаю, это сыграло нам на руку.»
Сюжетное мастерство Rockstar ушло далеко вперёд с релиза GTA 3, до такой степени, что уход писателя Дэна Хаузера в прошлом году воспринимался как серьёзная потеря для компании. Тем не менее даже драма в стиле Скорсезе о Либерти-Сити, хотя и громоздкая и порой нелепая, исполняла важную функцию.
«По меркам наших современных работы всё было довольно просто,» говорит Гарбут. «В ней отсутствует серьёзная отточенность, но присутствует особое очарование и последовательность. Я горжусь тем, чего она достигла. Это позволило нам понять много вещей, научило тому, что можно сделать лучше, а уже с Vice City мы развивали эти идеи. Некоторые шаги — например, молчаливый главный герой — мы быстро изменили, но я считаю, что всегда умеем переосмысливать и двигаться вперёд.»
Бетонная башня

(Изображение предоставлено Rockstar Games)

(Изображение предоставлено Rockstar Games)
«Я человек, который погружается в последствия, как хорошие, так и плохие. Просматриваю все комментарии к видео, читаю форумы и фан-сайты. Думаю, это помогает — даёт опору и формирует понимание того, что сработало, а что нет.»
История Клода и Каталины была неким шаблоном. Так, по словам Гарбута, был и весь GTA 3 в целом. Практически всё в современном GTA Online так или иначе ведёт своё начало к этой странной, серой игре. Её фундамент был настолько прочным, что продолжение вышло всего через год и получило высокие оценки критиков. Можно даже утверждать, что Vice City — самый успешный римейк всех времён, хотя такое определение недооценивает то мастерство, с которым арт-команда Гарбута воссоздала 80-е, используя точные костюмы и цветное освещение.
«Мы продолжаем развивать путь, начатый с GTA 3,» говорит он. «Каждый день мы строим на базе этой игры и совершенствуем её. Мы сохраняем весь накопленный опыт и знания, то, что невозможно повторить — это результат многолетней совместной работы, взаимопонимания с коллегами, осознания их сильных сторон и умения извлечь максимум из каждого.»

(Изображение предоставлено Rockstar Games)
Задолго до того, как Rockstar North стал известным брендом, Гарбут учился в художественном колледже. Там он изучал изобразительное искусство и понял, что рисование, живопись и скульптура — это «грубый набросок» для правильной структуры, на которую можно накладывать детали. Он рассматривает GTA 3 именно так.
«Это идея вроде „прищурься — и кажется, что всё готово“,» поясняет он. «Это мой подход и к созданию игровых миров, и к самим играм. В своё время GTA 3 была максимально завершённой, но по нынешним меркам она простая и грубая. Настоящий прогресс — это детализация, глубина, изощрённость, сложное взаимодействие построенных систем. Но если прищуриться, это всё ещё фундамент, на котором мы продолжаем строить, и я ценю его за это.»
Наш подробный гид по GTA 6 рассказывает всё, что известно об истории, игровом процессе и мире! Или взгляните на наш список лучших игр GTA, чтобы выбрать, во что поиграть в ожидании новинок!
