Создатель DayZ Дин Холл уверен, что «наша индустрия гниёт изнутри, распространяясь во всех направлениях, и это происходит уже давно», а рост разработки с помощью ИИ-агентов, обратного проектирования и перекомпиляции только усилил этот процесс. «Эти факторы довели ситуацию до критической точки», – говорит он, поэтому он вместе со студией RocketWerkz подготовил и опубликовал новый альтернативный игровой движок с открытым исходным кодом, призванный помочь разработчикам «вырваться из привычки использовать Unity» и популярные движки вроде Unreal Engine, особенно учитывая, что такие компании, как Epic Games, углубляются в ИИ.

В подробном посте на gamedev-сообществе Холл объясняет происхождение и цель «Brutal» – бесплатного фреймворка на C# (Си Шарп), который технически не является игровым движком – то есть сборником ПО и инструментов для создания игр – но может использоваться для разработки игр или служить базой для создания кастомных игровых движков.

Предстоящая игра студии RocketWerkz под названием Kitten Space Agency напрямую использует Brutal, а Холл утверждает, что мегахит-симулятор колонии RimWorld полностью переработал свой движок благодаря разработчикам из Ludeon Studios и его создателю Тайнану Сильвестеру, используя именно этот фреймворк в качестве основы.

На этой неделе Ludeon Studios объявила о переходе на собственный движок Waylith Engine – «наш внутренний движок, созданный командой студии. Игра выглядит и работает точно так же, но в наших тестах производительность улучшилась в 2-4 раза.» В настоящее время эта новая версия RimWorld доступна игрокам через бета-ветку на Steam и, по заявлениям разработчиков, не ломает модификации.

«RimWorld не единственная игра на Waylith,» заявляет студия. «Мы работаем над чем-то новым! Пока деталей раскрывать рано, но мы не могли не поделиться этой новостью.»

(Фото предоставлено Bohemia Interactive)

Холл отмечает, что «их команда смогла извлечь оставшиеся части Unity из RimWorld, чтобы создать движок Waylith,» и приводит этот пример в качестве доказательства успеха своего подхода. «Опытная студия с конкретными задачами может взять этот фреймворк и построить движок, ориентированный на их игру, вместо того чтобы тратить годы на разработку базовых систем,» – говорит он.

Кроме того, создатель Kerbal Space Program Фелипе Фалангхе заявил, что использует Brutal для своей следующей игры. «Я покинул KSP без прав на него восемь лет назад и вынужден был бороться с многочисленными трудностями, чтобы заниматься проектом, который казался всё более невозможным,» – пишет Фалангхе в ответе на пост Холла. Благодаря Brutal и недавнему ускоренному курсу по разработке игр его проект «очень-очень близок к тому, чтобы стать публичным.»

Холл выражает несколько важных мыслей. Во-первых, этот проект – результат работы множества людей из RocketWerkz, и, по его словам, такие соратники, как Фалангхе, были бесценны. Также после нескольких лет разработки «к нам присоединились люди из крупнейших мировых игровых компаний, которые принесли ценнейший опыт для реализации этого проекта.»

Во-вторых, Холл подчёркивает, что это не «инструмент, которым должны пользоваться все и каждый при создании игры», хотя для подходящих людей и проектов он может быть настоящей находкой.

Фелипе Фалангхе охарактеризовал Brutal так: работать с ним всё равно что «сидеть на барном стульчике, в то время как остальные, кто пользуется движками вроде Godot, удобно устроились на диванах.» Я интерпретирую это как то, что Brutal может не быть таким большим и комфортным, как традиционные движки, но при этом является именно тем, что вам нужно. Позже Холл уточнил, что считает Godot, движок, на котором сделан Slay the Spire 2, отличной технологией. Его критика направлена скорее на Unity, Unreal Engine и исполнительного директора Epic Games Тима Суини.

Создатель DayZ считает, что индустрия гниёт, и ИИ только усугубил ситуацию, поэтому он предлагает изменить подход к разработке игр

(Фото предоставлено Epic Games через YouTube)

«Я наблюдал, как Unity и Unreal систематически не несут ответственности перед разработчиками,» пишет Холл. «И мне кажется, что эта проблема станет ещё более серьёзной с распространением автономных рабочих процессов с участием ИИ, которые разрушают конкурентные преимущества, защищавшие устоявшихся поставщиков ПО.

«Меня беспокоит, что когда эти преимущества ослабеют, компании начнут всё больше тянуть деньги с разработчиков, которые почувствуют себя заложниками и не смогут перейти на что-то другое. Через роялти, подписки или более жёсткие лицензионные ограничения.»

Мы уже видели пример подобного на практике – Unity в 2023 году попыталась ввести огромные штрафы за установку своего ПО, но, столкнувшись с протестами, отказалась от этой идеи. Это стало предупреждением для всей индустрии, на которое тоже ссылался Фалангхе.

Холл вспоминает выступление Суини на саммите Tencent в рамках GDC 2025. Он спросил руководителя Epic Games, считает ли тот, что Unreal Engine отвечает перед разработчиками, особенно в вопросах производительности и стабильности. Суини, по словам Халла, ответил, что они делают больше демонстраций и размещают их в соцсетях, чтобы противостоять отзывам, называющим игры «грязным продуктом Unreal.»

«Меня этот ответ не удовлетворил, и я по-прежнему считаю, что Unreal недостаточно ответственен перед разработчиками,» продолжает Холл. «Особенно когда он может взимать 5% роялти с доходов игры сверх порога лицензирования. Я считаю, что разработчики не должны просто принимать такие условия без критики.»

Холл резко критикует Epic за гонку за трендами вместо концентрации на продукте и аудитории. «Метавселенная в одном году, ИИ — в следующем», — говорит он. Легко представить, как Холл отреагировал на то, что компания с гордостью объявила о том, что она «запрограммировала атмосферу» для своего нового магазина, аргументируя это тем, что «программировать трудно».

По мнению Холла, «ты независим ровно настолько, насколько независимы твои инструменты», поэтому такая платформа, как Brutal, — это «наш способ борьбы».

Создатель DayZ считает, что индустрия гниёт, и ИИ только усугубил ситуацию, поэтому он предлагает изменить подход к разработке игр

(Изображение предоставлено Squad)

«Вы можете использовать BRUTAL бесплатно, в том числе и в коммерческих играх», — проясняет он. «Роялти не взимаются, и мы не требуем процент от дохода вашей игры». Единственное обязательное условие для использования open-source проекта — правильное указание авторства: включите уведомление об авторских правах в титры, отобразите логотип Brutal при запуске и добавьте уведомление о Brutal в файлы проекта. «Если вы не хотите этого делать, мы можем оформить отдельную коммерческую лицензию», — говорит Холл.

Этот вопрос имеет множество аспектов. Главное, что отмечает Холл: одни из наиболее известных и технически опытных разработчиков нашего времени — он отмечает, что Kerbal Space Program настолько продвинут, что его упоминают настоящие «учёные и астронавты» — объединились, чтобы признать: волны перемен в игровой индустрии действительно идут, но вместо того чтобы следовать за такими компаниями, как Unity, которые уходят в AI, проще создавать инструменты самостоятельно.

«Эта технология — небольшой шаг к изменению баланса сил», — добавляет Холл. «Если инструменты открыты, если у вас есть исходный код, и вы свободны строить свои собственные системы на их базе, у вас есть выбор. И если когда-нибудь мы перестанем сами отвечать перед разработчиками, они должны иметь возможность форкнуть фреймворк и пойти своим путём. Это важно для меня.»

«Маленький Тим так одержим Гейбом» — бывший разработчик Valve не впечатлен обновлённым конкурентом Steam от Epic и последней колкостью Тима Суини в адрес Гейба Ньюэлла.

0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest
0 комментариев
Старые
Новые Популярные
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x