Недавно опубликованный патент Sony теоретически может позволить будущим играм на PlayStation адаптировать сражения с боссами в реальном времени, учитывая, как игрок справляется с их атаками, и я искренне надеюсь, что FromSoftware этого не читает.
Как отметил Patentlyze (спасибо Wccftech), патент под названием «ИИ-адаптированный невоспроизводимый персонаж для видеоигровой системы», или US-20260295429-A1, был впервые подан в США в марте прошлого года, а позднее опубликован 1 октября. В самом начале документа говорится, что «по мере усложнения видеоигр существует необходимость в дальнейшем развитии более эффективных движков рендеринга, усовершенствованных методов симуляции физики в реальном времени и масштабируемых систем, способных поддерживать всё более детализированные виртуальные окружающие среды и реалистичные взаимодействия с НПС».
Как Sony предлагает реализовать это? По сути, путём сбора данных игрока и использования их для обучения модели машинного обучения, способной создавать контент, который затем можно интегрировать в игры. Это может применяться разными способами, включая повышение реалистичности НПС. В патенте упоминаются данные о НПС, в том числе их «эмоциональные характеристики», что говорит о том, что у персонажей могут быть «голоса, меняющие высоту, громкость и ритм в зависимости от ситуации, передавая срочность, спокойствие, страх, агрессию, тепло, поддержку, чувство связи и подобное».
Однако, возможно, наиболее интересно для поклонников экшенов — это предложение, что технология может применяться для формирования сражений с боссами. В патенте говорится, что Sony могла бы собирать «данные, представляющие время реакции игрока на атаки НПС/босса или опасности окружения, тайминг его действий (например, атаки, защитные манёвры или контрудары), частоту и успех уклонений, блоков или парирований и так далее». Кроме того, упоминаются «данные взаимодействия с боссом», включая его атакующие шаблоны и «частоту, с которой игрок их избегал или контратаковал», а также изменения в здоровье босса и «использование элементов окружения».

(Изображение предоставлено: FromSoftware)
Патент предлагает широкий спектр идей, включая способы интеграции этого машинного обучения в игры — оно может «генерировать контент НПС до начала игры (например, перед запуском видеоигры), в реальном времени (например, во время запуска видеоигры, когда генерируются данные игрока и игровой процесс) и/или после игры (например, после завершения видеоигры)», объясняет Sony. Проще говоря, технология может работать как в реальном времени, так и после игровой сессии — компания предусмотрела оба варианта.
Нельзя отрицать, что идея сражений с боссами, которые подстраиваются под поведение игрока на ходу, интересна — представьте более сложный вариант Малении из Elden Ring, которая учится избегать ваших оглушающих приёмов и использует лишь Waterfowl Dance, потому что знает, что вы никогда не сможете увернуться от него должным образом. Ужас.
Однако действительно ли абсолютно непредсказуемые враги — это хорошо? Особенно для игр серии Souls изучение боя с боссом и различных паттернов врагов — ключевой элемент всего процесса. Освоение своих реакций и обучение на поражениях — вот что заставляет такие тяжёлые сражения приносить удовлетворение. Будете ли вы ощущать тот же прогресс и чувствовать, что приближаетесь к победе, если каждый бой с боссом будет как против высшего игрока в файтинги?
На данный момент нет никаких гарантий, что Sony вообще реализует эту технологию, не говоря уже о том, что она будет использована именно таким образом. Я лишь надеюсь, что Хидэтака Миядзаки проявит к нам милосердие, если это всё-таки случится.
Даже после взлёта популярности Elden Ring Хидэтака Миядзаки заявил, что FromSoftware не создаёт игры для кого-либо конкретно: «Мотивация — это то, что я хочу видеть такую игру, которая существует».