Capcom объявляет планы по преобразованию своего движка RE Engine в «игровой движок поколения ИИ»
Capcom переживает исторический взлет за последние несколько лет, выпуская один хит за другим в то время, когда многие другие издатели испытывают трудности и едва держатся на плаву. Только в этом году Capcom выпустила Resident Evil: Requiem, Pragmata и Onimusha: Way of the Sword — все эти игры получили признание критиков и коммерческий успех.
Сейчас как раз самое подходящее время, чтобы затронуть совсем не спорную тему разработки игр с помощью искусственного интеллекта.
Вчера Capcom провела собственную техническую конференцию под названием «Capcom Open Conference RE: 2026», на которой программист Сатоши Исида выступил с докладом, посвящённым будущим планам компании по своему фирменному движку RE: Engine, который лежит в основе всех современных игр издателя. В ходе выступления Исида рассказал о намерениях Capcom постепенно трансформировать RE Engine в «игровой движок поколения ИИ».
Важно подчеркнуть, что под этим Capcom, похоже, подразумевает игровой движок для поколения искусственного интеллекта, а не генеративный ИИ-движок. Как сообщил Gamebiz (через IGN), планы Capcom куда более продуманы и детализированы, чем просто интеграция ChatGPT в процессы создания игр.
Во время презентации Исида сообщил, что проект носит название «REX» и включает шесть различных программ, которые будут внедрять технологии ИИ и машинного обучения в RE Engine. Некоторые из них предназначены для повышения производительности программы во время разработки. Например, Re:Dox — это программа для обработки данных, созданная для перевода разных типов данных в единый набор правил для ускорения обработки, а RE:UI разработан для предоставления поддержки оптимизации инструментов разработки RE Engine с помощью ИИ — что-то вроде добавления поддержки DLSS в Blender.
Помимо этого, существуют инструменты, направленные на ускорение самого процесса создания игр. Существует программа RE: Runtime, которая, по-видимому, позволяет движку анимировать большие группы объектов и персонажей одновременно, вместо того чтобы запускать анимации в реальном времени по отдельности. Самым интригующим является RE: Flows — инструмент, предназначенный для упрощения реализации идей игровых механик с последующим преобразованием их в стандартизированный язык программирования. Это создаёт впечатление чего-то близкого к визуальному кодированию, но трудно сказать наверняка без демонстрации в действии.
Согласно Gamebiz, Capcom объясняет желание интегрировать все эти идеи в RE Engine несколькими причинами. Во-первых, современные игры настолько масштабны и технически сложны, что управление данными становится огромным вызовом, а внесение изменений в эти данные занимает много времени. Во-вторых, более 2000 человек из разных стран используют RE Engine, поэтому Capcom хочет создать систему, понятную для всех. В-третьих, технологии ИИ быстро развиваются и необходимы для оптимизации процессов разработки — хотя это аргумент кажется несколько надуманным и вызывает сомнения.
В целом эти планы соответствуют ранее заявленной позиции Capcom по ИИ: издатель заявил, что «не будет внедрять активы, созданные ИИ, в контент своих игр», но при этом намерен использовать ИИ для «повышения эффективности и ускорения производственного процесса». По всей видимости, никакие из этих инструментов не предназначены для создания арта или моделей персонажей, хотя некоторые из них, видимо, требуют использования генерированного или поддерживаемого ИИ кода для работы.
Также стоит отметить, что подход Capcom к разработке приносит хорошие результаты уже более десяти лет, заслужив репутацию одного из самых надёжных разработчиков. Хотя можно понять желание сделать процесс создания игр быстрее и эффективнее, как говорится в известной пословице: «Если что-то работает, не надо это ломать».