Phantom Blade Zero: Боевая система настолько хороша, что сюжет перестаёт волновать

S-Game, китайская студия, стоящая за Phantom Blade Zero, явно хорошо понимает главные принципы игр в жанре экшен с персонажем. Если ближний бой не получается точным, отзывчивым и эффектным — какой в этом смысл? Некоторые игры могут предложить более совершенную боевую систему, но немногие смогут сравниться со стилем Phantom Blade Zero.
Каждый момент в игре наполняет ощущением, будто ты оказался в середине китайского боевого фильма, выполняя такие приёмы, которые вряд ли могли бы быть реальными — движения, не свойственные привычным третьелицевым экшенам, но при этом заложенные в механику игры. Несмотря на то, что у игры есть свои проблемы, мешающие ей подняться выше в жанровой иерархии, моменты, когда всё получается, действительно впечатляют.
Игры в жанре экшен с персонажем редко бывают известны захватывающими сюжетами, и Phantom Blade Zero — не исключение. Игрок берёт на себя роль Сол (Soul), сдержанного наёмного убийцы, который погибает в первые же моменты истории, когда меч пронзает его сердце. Вскоре после этого таинственная фигура предлагает ему шанс вернуться к жизни, вынуждая выбрать между двумя искусственными сердцами. Одно позволит ему жить, но лишит всех эмоций, другое сохранит чувства, но даст всего 66 дней жизни. Сол выбирает второе, и начинается его 66-дневный путь в поисках лекарства, раскрытия заговора и доказательства своей невиновности в убийстве хозяина.
Начало истории кажется довольно нелепым, но оно не отражает общий ход игры. Большая часть повествования раскрывается через скрытые интриги: тайные разговоры, спрятанные записки и косвенные сведения. В игре задействовано несколько организаций, персонажей и злых замыслов, но раскрывать их она делает недостаточно подробно, из-за чего мне было сложно уследить, кто есть кто и что происходит. Некоторые моменты проясняются ближе к концу, но этого явно недостаточно.
Игрока фактически бросают в уже сформировавшийся мир, где даже главный герой знает больше, ссылаясь на прошлые события и знакомство с персонажами, которых для вас — новичка — всё ещё нужно узнавать. Вся надежда — попытаться собрать хоть какой-то пазл из заметок и подсказок на экране загрузки, но даже тогда значительная часть диалогов остаётся туманной.
И всё же в игре встречаются интересные приёмы рассказа, например, когда ретроспективы из детства Сола показываются с помощью рисованной акварельной анимации. Одна из сцен оформлена традиционными китайскими теневыми куклами (Piyingxi) для раскрытия истории одного из персонажей. Однако повторение и объяснение ключевых моментов сюжета на экранах загрузки скорее подчёркивают пробелы повествования, и в итоге мне трудно было заинтересоваться историей и запомнить её.
Разумеется, главная сильная сторона Phantom Blade Zero — боевая система. Она не похожа ни на что, что я пробовал ранее, в ней словно оживают хореографически поставленные боевые сцены из фильмов Hero и Crouching Tiger, Hidden Dragon. Эти картины принадлежат к жанру Wuxia — китайскому жанру фантастики и лёгкого фэнтези, сочетающему боевые искусства с фантастическими элементами. Бои в Wuxia славятся своей плавностью и динамичностью: это одновременно и бой, и хореографический танец, где обе стороны в один момент атакуют и защищаются, создавая рассчитанное, но при этом напряжённое шоу столкновения мечей.
Phantom Blade Zero












Такую хореографию сложно перенести в видеоигры без использования QTE, однако Phantom Blade Zero при этом создаёт ощущение того, что участвуешь в кинематографичном, свободном танце на смерть. В вашем распоряжении лёгкие и тяжёлые атаки, которые можно комбинировать, чередуя друг с другом. Главное — атаки не требуют обязательного завершения анимации.
Никогда не наступает момент, когда атака начинается и застывает до конца анимации. Переход к обороне — блок или парирование — происходит мгновенно, даже если вы в середине комбо. Некоторые атаки способны автоматически отражать удары врага, воссоздавая ту динамику одновременного нападения и защиты, что свойственна боевым сценам Wuxia. Вся система полностью противоположна классической философии «атака — ответ» многих других экшенов, но работает отлично, когда враги действительно испытывают ваши навыки.
Иногда, особенно в боях с боссами, приходится сосредоточиться строго на атаке или защите — например, когда вы открываете окно для контратаки или должны быстро парировать серию ударов, — но такие ситуации не так часты, как в других играх жанра. Большинство боёв достигают своего ритма за счёт скорости, агрессивности и плавного сочетания комбо и парирований. Конечно, можно ждать, пока враг начнёт атаку, или бросаться в наступление, нанося урон и одновременно подмечая сигналы его действий. Все ваши действия быстры и отзывчивы, а даже самые тяжёлые оружия разворачиваются с быстрой скоростью.
Большая часть этой плавности достигается благодаря отличной системе захвата движений в игре, которая передаёт каждое движение с той же грацией и целеустремлённостью, что и у опытных мастеров единоборств. Это подкрепляется разнообразным саундтреком, который наполняет экшен элементами китайского рэпа, метала, поп-музыки, а также мрачными фортепианными композициями и электронными ритмами.
Механика здесь не ограничивается лишь внешним эффектом. Несмотря на наличие общих приёмов, знакомых многим другим играм, удобство их восприятия важно при освоении нового проекта. Например, Sha-Chi — это система выносливости в Phantom Blade Zero. Индикатор расходуется при удержании кнопки блока или выполнении тяжёлых атак, но при успешных парреях вы значительно истощаете Sha-Chi противника, постепенно нарушая его защиту и открывая возможность для серии агрессивных приёмов. Голубые и красные вспышки означают особые, заранее предсказуемые атаки, которые необходимо либо парировать, либо уклоняться от них, причём окно для реакции становится всё уже.
Если не удаётся вовремя среагировать, вы теряете здоровье, но полное истощение Sha-Chi выводит вас из боя на несколько секунд. Чтобы компенсировать это, быстрая смена оружия восполняет Sha-Chi, позволяя сохранять инициативу при игре за другое вооружение. Можно экипировать два основных оружия для переключения между ними, что помогает не только управлять Sha-Chi, но и расширяет арсенал, учитывая разнообразие мечей, топоров и копий в Phantom Blade Zero.
Каждое оружие ощущается уникально при выполнении лёгких и тяжёлых атак, к тому же у каждого есть особенности, которые раскрываются по мере повышения их уровня. Значительную часть игры я пользовался мечом под названием Outlaw Warblade. Это двуручное оружие наносит усиленный урон тяжёлыми атаками за счёт собственной шкалы здоровья, которую лёгкие атаки восстанавливают. Это рискованное, но действенное оружие, которым я не боялся пользоваться, зная, что при необходимости можно быстро перейти на другое.
Будь то сломанный клинок, превращающийся в дальнобойное оружие после выпитого зелья и позволяющий двигаться в стиле Джеки Чана из «Пьяного мастера», или пара мечей, вызывающих силу ветра и грома, – находить новые виды оружия очень интересно. Они гибкие – в игре есть система улучшений, позволяющая вернуть потраченные материалы, поэтому не придётся зацикливаться на одном оружии только из-за прокачки. Вы можете экспериментировать и переключаться между совершенно разными стилями, что является большим плюсом.
У каждого оружия есть дополнительная атака, которая ломает правило безобязательности. Попадание тяжёлыми ударами наполняет шкалу Sha-Chi Essence, которую можно тратить на уникальные приёмы, называемые Power Surges. Некоторые из них временно усиливают ударную силу, а другие запускают разрушительные комбо, из которых нельзя выйти, поэтому важно выбирать правильный момент для их использования.

Phantom Blade Zero
То же касается Phantom Edges – вторичного оружия, применяемого ограниченное число раз, после чего необходима перезарядка. Среди таких предметов – тяжёлые топоры, способные пробивать щиты и броню, дальнобойные снаряды, цепные серпы, летающие гильотины и магический колокол, призывающий кукол-союзников. Power Surges и Phantom Edges добавляют глубину и зрелищность боевой системе Phantom Blade Zero, помогая в критических ситуациях или нанося последний удар по боссам.
Бои с боссами – это тот момент, где боевые механики игры действительно раскрываются: зрелищные и кинематографичные сражения с динамичными и захватывающими приёмами. Будь то огнедышащий танцор льва, прыгающий с деревянных пьедесталов, или трёхликий кукольный враг, вызывающий гигантских бумажных змей из земли, боссы выделяются и построены вокруг эффектного визуального представления. Не удивительно, что именно эти сражения являются самыми сложными в Phantom Blade Zero. Игра не является «соулслайком», но влияние From Software заметно во многих аспектах.
Мир игры сочетает традиционные элементы кунг-фу с стимпанковской механикой и телемодификациями – всё это создала студия S-Game. Разработчики называют этот стиль «кунфупанком», что очень точное определение, объединяющее пагоды с индустриальными железными конструкциями и клубами дыма.
Среди этого стилевого единства есть разнообразие. В одном из эпизодов вы пройдёте через когда-то густой лес, ныне алый от крови после ожесточённой битвы, словно сам лес плачет кровью. В другом месте предстоит использовать паровой катер, чтобы пересечь огромное озеро с островами, а также исследовать город, жители которого превращены в деревянных кукол, и извилистую долину с водопадами и скалами над чистейшими ручьями.
Мир в Phantom Blade Zero проработан очень хорошо, но дизайн уровней явно вдохновлён soulslike-играми: здесь запутанные локации с множеством развилок и петляющих коротких путей. Это один из лучших примеров такого дизайна уровней, благодаря чему исследование каждой зоны доставляет удовольствие, хотя порой это кажется не совсем необходимым.
Контрольные точки в стиле soulslike позволяют восстанавливать здоровье и улучшать оружие и предметы, но что интересно, враги после возрождения не появляются заново, как обычно бывает. Это необычное решение, особенно учитывая, что убитые враги остаются мертвыми даже после вашей гибели. Такой подход меняет динамику боёв с врагами, фактически давая возможность постепенно расправляться с группой противников, даже если вас убивают.
Это говорит о более щадящем подходе Phantom Blade Zero. Многие битвы с боссами здесь делятся на несколько фаз, но если вы доходите до второй и умираете, проходить первую заново не надо. Мне нравится такое решение, потому что если я уже доказал, что могу пройти первую фазу, заставлять повторять её бывает раздражающим.
Кроме того, в игре есть три уровня сложности, между которыми можно переключаться в любой момент. Я этим активно пользовался, чтобы сделать обычные сражения с врагами более разнообразными. В этом и заключается главный недостаток Phantom Blade Zero: даже на самом высоком уровне сложности большинство врагов можно легко убить, просто навязчиво нажимая кнопки. Иногда группы всё же создавали трудности, особенно из-за неудобного переключения на прицеливание других врагов, но, как я упоминал, и поединок с несколькими врагами полезен, даже если в итоге побеждают они.
Для того, кто часто играет в такие игры, ощущения от геймплея могут отличаться. Тем не менее боссы всё же представляли достаточную сложность, чтобы я в итоге понизил сложность обратно до среднего уровня — создаётся впечатление, что баланс то слишком завышен, то слишком низок.
Это огорчает, ведь при правильном подходе боевая система Phantom Blade Zero просто впечатляет. Её вдохновленный уся стиль отлично передаёт динамику боёв с плавными, сменяющими друг друга атаками и контратаками. Возможность прорубиться сквозь десятки врагов, которые едва сопротивляются, сама по себе не fatal flaw, а скорее утомляет, и осознание того, насколько боёвка может быть захватывающей, делает это ещё более заметной проблемой. Именно этот промах сдерживает Phantom Blade Zero, но это всё равно замечательная игра, которую стоит попробовать всем поклонникам экшена.




Комментарии