С ростом сцены декомпиляции и рекомпиляции, теперь переполненной низкокачественным AI-кодом, заметный инструмент сообщества закрывается. Разработчик Люк «encounter» Стрит прекращает работу сайта decomp.dev, который когда-то отслеживал декомпиляции классических игр, ссылаясь на негативное влияние AI на сообщество.
Decomp.dev отслеживал — или, правильнее сказать, отслеживал ранее — кропотливый, выполненный людьми процесс декомпиляции множества игр. По мере воссоздания каждой строки кода и сопоставления функций с оригинальной игрой процентное значение постепенно росло до заветной отметки 100%. Но этот простой способ отметить человеческий труд стал гораздо сложнее из-за появления AI.
«Сейчас ясно, что при правильном руководстве, участии человека и проверках кода AI может значительно ускорить процесс декомпиляции», — написал Стрит в объявлении. «Также очевидно, что аспект сообщества декомпиляции нарушен. Наши проекты всегда были открытым исходным кодом, чтобы поощрять вклад и приносить пользу всему сообществу. Однако злоумышленники всё чаще и активнее используют это в проблемных целях.»
Эти злоупотребления включают «форки существующих проектов декомпиляции, чтобы „завершить“ их с помощью AI», даже если это противоречит желаниям разработчиков, запустивших проект изначально. Стрит также отмечает, что некоторые разработчики, преимущественно использующие AI, «гонятся за тем, чтобы быстрее портировать игры», опережая традиционных разработчиков. «Пока члены сообщества прилагают усилия для декомпиляции, оппортунисты часто спешат выпустить сырые, едва работоспособные порты.»
Термины «декомп» и «рекомп» последние годы использовались взаимозаменяемо, но важно чётко их разграничивать. Декомпиляция — это кропотливое обратное проектирование кода игры, воссоздание каждой функции шаг за шагом. Затем разработчики могут скомпилировать этот код заново, обычно используя его для портирования игр на новые платформы.
(Изображение предоставлено Nintendo / 2dos)
«Годы сообщества декомпиляции пытались утвердить, что декомпиляция в первую очередь служит исследовательским целям: мы любим эти игры, хотим понять, как они устроены, и раскрыть тайны, оставленные оригинальными разработчиками», — объясняет Стрит. «Это не значит, что порты неинтересны, они весёлая часть процесса, но не единственная причина существования декомпиляции.»
Ситуация усложнилась появлением инструментов статической перекомпиляции, которые фактически пропускают этап декомпиляции, автоматически преобразуя исходный код в формат, пригодный для запуска на современных ПК. Затем в дело вошёл AI, и барьер для создания таких перекомпиляций стал не просто низким — он практически исчез.
«Первоначально decomp.dev был задуман, чтобы геймифицировать декомпиляцию: наблюдать за ростом прогресса было весело и мотивировало, ведь каждый процент требовал реальных усилий человека», — продолжает Стрит. «Сегодня эта же идея привела к превращению декомпиляции в поверхностную гонку за цифрами, усугублённую людьми, желающими просто тратить токены для „увеличения числа“ или „портирования игры на ПК“, не обращая внимания на остальное. Хотя усиленное внимание привлекло настоящих энтузиастов, желающих учиться и вносить значимый вклад, я считаю, что decomp.dev, как публичный индекс и лидерборд, сейчас больше вредит, чем помогает.»
Страсть сообщества к рекомпиляциям настолько сильна, что даже Microsoft, похоже, заинтересована в этом направлении, а AI действительно облегчает создание таких портов. Но для многих это также разрушает красоту усилий, которые прилагались ранее, показывая реальное человеческое время и труд в масштабных проектах декомпиляции с акцентом на процесс, а не только на результат. Остаётся надеяться, что старое поколение продолжит работать по-старинке.
Разработчики портов на ПК игр Zelda и Banjo жёстко раскритиковали новую перекомпиляцию Banjo-Tooie, созданную с помощью Vibe Code: «Использовать для этого AI — просто неуважение.»
