Кровь Рассветного Ходока Заставляет Хотеть Делать Всё – Но Заманчиво Не Позволяет

Очень немногие из множества историй, которые вы встретите в The Blood of Dawnwalker, заканчиваются счастливо. Было бы наивно ожидать иного от мрачной средневековой action-RPG, действие которой разворачивается в уединённой долине, управляемой вампирами, требующими от людей крови и подчинения. Надеяться на то, что кто-то уцелеет без повреждений, возможно, наивно, но вызывает уважение то, что разработчики из Rebel Wolves сумели придать каждой истории достаточную глубину и нюансы, чтобы вся эта смерть и трагедия оставались захватывающими на протяжении всей игры.

Даднвокер состоит из, казалось бы, абсурдно большого количества заданий. Из-за структуры они поначалу выглядят бессистемными, отсутствует чёткая нить повествования; есть лишь история, которую вы строите, берясь за те задачи, которые считаете стоящими вашего ограниченного времени. Поразительно, что эти задания – от сложных историй повстанцев, борющихся за освобождение долины, и вампиров с туманными планами, до мимолётных эпизодов с группой солдат у дороги, которых вы вскоре начнёте разрубать мечом – написаны так хорошо. В этом проявляется достоинство игры: велика вероятность того, что вы захотите выполнить в Dawnwalker всё. Однако невозможность сделать это и есть часть ее притягательности.

Сюжет Dawnwalker строится на ограничении по времени – это одна из лучших идей игры. Вы играете за Коуэна, человека, потерявшего семью из-за Бренсиса, вампирского суверена долины. Коуэн быстро понимает, что Бренсис собирается провести пышный пир через 30 игровых дней, и у вас есть именно столько времени, чтобы подготовиться и штурмовать замок, освободить захваченных людей, делая всё возможное для укрепления себя, поиска союзников и разработки плана, прежде чем время истечёт.

Время движется вперёд, когда вы берётесь за задания или выполняете другие дела. Каждое из них занимает определённое количество времени, поэтому вы постоянно решаете, какому заданию отдать предпочтение. Задержки с другими действиями во время активного задания могут изменить ситуацию или привести к провалу, поэтому накапливать по 50 дел одновременно – плохая идея. В то же время в игре достаточно времени, чтобы не считать каждую потраченную минуту, но ощущение того, что часы идут против вас, придаёт всему, что вы делаете в Dawnwalker, чувство значимости и веса. Это также заставит вас задуматься, стоит ли останавливать игру, чтобы помочь второстепенному персонажу, или выбрать милосердный, но длительный вариант действия вместо более быстрого, но жестокого.

Время также определяет, как вы подходите к выполнению заданий. В конце обучающего этапа Коуэна насильно превращают в вампира, но благодаря особенностям мира он неожиданно становится Рассветным Ходоком – превращается в вампира ночью и возвращается в человека под солнечным светом. Днём Коуэн в человеческом облике может общаться с торговцами и проникать в оккупированные поселения, выглядя как обычный человек; сражается он в этот момент с мечом. Ночью Коуэн более смертоносен в бою, но чаще заметен, и враги обычно нападают при виде. Территория может быть открытой днём и закрытой ночью, поэтому выбор времени решения проблемы меняет подход. Более того, некоторые события происходят только днём, а другие только ночью.

Кровь Рассветного Ходока Заставляет Хотеть Делать Всё – Но Заманчиво Не Позволяет

Самое умное использование времени – в системе развития Dawnwalker. Повышение уровня происходит автоматически по мере получения опыта за задания и побеждённых врагов, что увеличивает базовые характеристики, но для открытия новых боевых навыков или улучшения параметров вроде здоровья и выносливости нужно действовать дополнительно. Чтобы добавить умения для человека Коуэна, требуется найти и прочесть книги и пособия; а для вампира Коуэна способности открываются при употреблении крови людей, животных и других вампиров. Кроме того, разблокировка перков стоит очков, получаемых с повышением уровня, а также времени.

Это создаёт необходимость выбирать, делая себя сильнее. Хотите увеличить мощь, рискуя провалить задание или задержаться? Я часто откладывал очки перков, дожидаясь уверенности, что их использование не повредит важным возможностям. В итоге я порой брался за задания не после полного максимума своих способностей. Такое постоянное колебание превращает повышение уровня в осознанное и важное решение, оценивая его влияние на общую цель Коуэна.

Слабость этой системы проявляется в том, что она предлагает. У Коуэна три разных дерева навыков для покупки перков, каждое связано с определённой стороной его личности. Коуэн – талантливый фехтовальщик и владеет когтями как вампир, а в человеческом облике получает доступ к ведьмовским способностям.

Кровь Рассветного Ходока Заставляет Хотеть Делать Всё – Но Заманчиво Не Позволяет

Система даёт много вариантов, многие из которых можно несколько раз улучшать, и кажется, что она специально создана, чтобы вызвать паралич выбора. Поскольку вы не сможете развивать всё из-за временных затрат, приходится думать о том, какие улучшения окажутся наиболее важными, и не переусердствуете ли вы с одними перками в ущерб другим, что может привести к уязвимости в определённые периоды суток.

Проблема в том, что древья заполнены улучшениями, которые не всегда кажутся значимыми. Частично это связано с тем, что способности экипируются в слоты меню, и чтобы использовать больше способностей, нужно открывать новые слоты, тратя очки перков и время. Это ограничение заставляет многих оставлять несколько активных и пассивных умений постоянно, не меняя их, превращая остальные в мёртвые зоны дерева. И поскольку для большинства способностей необходимо сначала отыскать книги для их разблокировки, некоторые перки могут быть недоступны навсегда или достаточно долго, чтобы их прокачивание потеряло смысл.

Требование так тщательно продумывать развитие Коуэна заставляет игнорировать множество вариантов не из-за осознанного построения персонажа, а из-за выбора заданий во время игры. Например, я почти не использовал ведьмовские умения, потому что они требовали тратить здоровье, которого человеческий Коуэн мог не позволить себе, да и книги для них были редкостью. Я потратил очки перков на ведьмовские способности, которыми почти не пользовался, и в итоге предпочитал оставлять этот навык в стороне в пользу более практичных мечевых умений.

Кровь Рассветного Ходока Заставляет Хотеть Делать Всё – Но Заманчиво Не Позволяет

Хотя в игре откроются интересные боевые способности, факт того, что можно использовать лишь пару из них на протяжении долгих отрезков, несколько ослабляет Dawnwalker, ведь боёв очень много. Солдаты Бренсиса доминируют в долине, и хотя многое можно решить разговорами, основа игрового процесса – сражения, а повторение одних и тех же способностей со временем утомляет.

Тем не менее бой в Dawnwalker достаточно хорош и подкреплён акцентом на направление атак. Коуэн наносит удары в конкретном направлении, управляемом левым аналоговым стиком, с идеей пробить защиту врага, меняя направление атаки и обходя блоки. На практике же направленные удары менее точны и сложны для эффективного применения, но это не критично. Настоящее преимущество такого боя – в защите: если вы одновременно двигаете стик в сторону направления атаки врага и нажимаете кнопку блока в нужный момент, можно парировать удар и контратаковать.

Бой подчиняется индикатору выносливости, которая расходуется на атаки, уклонения и "омниблок" Коуэна – способность отбивать любые удары. Направленный блок, напротив, не тратит выносливость и даже ускоряет её восстановление, поэтому чтобы сохранять темп боя, нужно умело блокировать, иначе запас выносливости иссякнет, и вас могут подавить. Кроме того, враги часто нападают группами, и нужно следить за ударами сбоку, которых можно отбить и нанести им кратковременный ответный удар, прежде чем вернуться к основному противнику.

Кровь Рассветного Ходока Заставляет Хотеть Делать Всё – Но Заманчиво Не Позволяет

Это отличная система, задающая ритм дуэли с быстрыми реакциями с вашей стороны, происходящими достаточно быстро, чтобы вас редко заставляло ждать возможность парирования. В схватках с несколькими врагами требуется усиленное внимание, и я действительно чувствовал себя мастером меча, последовательно отражая атаки. Обмен ударами и парированиями накапливает «очки активации», которые можно расходовать на специальные умения – оглушение врагов или атаки одновременно по нескольким противникам. Несмотря на сотни сражений, концентрация на быстром реагировании и использовании моментов удара поддерживает интерес даже при столкновениях с солдатами, использующими одинаковую тактику весь игровой процесс.

Наибольшие раздражения в бою связаны с его количеством и с тем, что ощущение боя во многом зависит от типа врагов. Направленная система интересна, но из-за неё сражения за Коуэна-человека и Коуэна-вампира функционально очень похожи, несмотря на различия. Вампир Коуэн может сражаться когтями, но они отражают удары солдат и монстров так же, как меч. Главное отличие – в специальных умениях, которые часто нельзя заблокировать или использовать для прерывания атак врага. Это снижает их характер с тактического прицельного применения до простого нажатия, когда появляется возможность, и таймер умения заканчивается. Несмотря на цель различить стили человеческого и вампирского облика – более расчётливый и более агрессивный соответственно – в итоге они играются почти одинаково, особенно на долгих дистанциях.

Ещё одно главное отличие заключается в управлении здоровьем. У Коуэна-вампира есть множество перков, повышающих выживаемость. В начале игры у вас уже есть умение коротко вцепляться в шею врага, чтобы выпить кровь и восстановить здоровье – огромный плюс на ранних этапах. Вампир имеет сильные пассивные способности по регенерации здоровья, а также перки, восстанавливающие здоровье при парировании и атаках когтями. К тому же экипировка даёт бонусы, активно повышающие множество характеристик, включая здоровье. К концу игры я чувствовал себя практически неуязвимым вампиром, поскольку здоровье восстанавливалось быстрее, чем враги успевали наносить урон.

Кровь Рассветного Ходока Заставляет Хотеть Делать Всё – Но Заманчиво Не Позволяет

Человеческие сражения гораздо напряжённее, потому что возможности лечения ограничены едой между боями и использованием предметов из быстрых слотов во время боя. Пополнение быстрых слотов в бою невозможно, поэтому их нужно тщательно экономить, а еда менее эффективна в схватках, из-за чего приходится больше полагаться на лекарства, которые можно создавать самостоятельно. В то время как вампир практически всегда может восстановить здоровье в бою с помощью умений, человек вынужден ждать моментов для применения медикаментов и иметь достаточные запасы для выживания. Это делает игру за человека интересной и динамичной, но одновременно стимулирует применять более безопасные и мощные вампирские способности, когда это возможно.

Dawnwalker предлагает достаточно детальную систему сложности, которую можно менять в любое время во время прохождения, и это стоит попробовать. Сложность боя и RPG-сложность регулируются отдельно: первая управляет параметрами, такими как окна парирования и урон от врагов, а вторая – расходом выносливости Коуэна и лечением. При стандартных настройках баланс иногда казался нарушенным, поэтому последующая тонкая настройка обеих составляющих помогала избежать чрезмерных трудностей или излишней простоты.

Хотя не все системы в игре всегда работают идеально, стоит отметить их сложность и продуманность, насколько игра заставляет вас вдумчиво подходить к способам взаимодействия с ними, и сколько интересных решений она предлагает. Увлекательно глубоко размышлять о том, когда и как повышать уровень, какие бонусы брони и оружия важнее всего для вашего билда, а также какие приготовления потребуется сделать перед сражением. Эти элементы придают RPG-системам "Рассветного Ходока" значительно больше глубины и продуманности, чем часто встречается в играх жанра.

Кровь Рассветного Ходока Заставляет Хотеть Делать Всё – Но Заманчиво Не Позволяет

Связующим звеном между всеми этими системами являются многочисленные классные истории, которые вы встретите по ходу игры. Долина буквально усыпана заданиями, и к их чести все они кажутся стоящими выполнения. Более того, вы обладаете большой свободой в плане того, чем конкретно заниматься, двигаясь к цели спасения людей, и не всегда будет ясно, как то или иное задание может привести к новым друзьям, готовым помочь в будущем, или открыть новую информацию и последующие шаги. Тем не менее, факт, что задания часто именно так и развиваются, не даёт большинству из них казаться случайными отступлениями. Вместо этого они переплетаются, чтобы рассказать историю Коэна через ваш уникальный путь в игре. Вся атмосфера пропитана ощущением значимости происходящего, особенно потому, что Коэн и другие персонажи постоянно упоминают важные детали, полученные из других заданий, или последствия прошлых действий.

Написание и озвучка также на высоком уровне на протяжении всей игры, что делает многие моменты, которые в других открытых мирах могли бы быть скучными, неожиданно захватывающими. У Брэнсиса есть три помощника, которые управляют его операциями в долине, занимаясь набором солдат, сбором крови крестьян и развлечением масс, чтобы держать их под контролем и послушными. Нарушение этих операций в конечном итоге может выманить их на свет, вызвав задания, в которых вам будет предоставлен шанс убить их, чтобы не сражаться с Брэнсисом в полном боевом составе. Даже многие из этих заданий, которые по сути сводятся к зачисткам баз, содержат интересные истории. Вы можете столкнуться с матерью, пытающейся убедить своего солдата-сына дезертировать, после чего вам предоставляется выбор попытаться уговорить его разумом, запугиванием или подкупом, что снизит сложность боя с его оставшимся отрядом. Или, например, после зачистки нескольких лагерей, где крестьяне собирают пиявок для хранения крови вампиров, вы обнаружите, что простолюдины в оставшихся лагерях, которым вы вроде бы помогаете, вооружились, чтобы защитить свой образ жизни от вас.

Задания, связанные с каждым из помощников Брэнсиса, считаются одними из лучших в игре, предоставляя возможности застать каждого из них в уязвимый момент и подробно раскрывая их личности. Они полны сложных и интересных моральных выборов, например, когда к вам обращается вассал одного из помощников с предложением помочь выиграть дуэль против него с помощью отравления крови, которую он пьёт — а это значит отравить невиновного человека. Ваши решения имеют реальные последствия и создают захватывающие, пусть и небольшие, драмы. Многие квесты из "Рассветного Ходока" до сих пор остаются со мной спустя несколько дней, и мне хочется снова окунуться в игру, чтобы пройти все сюжетные линии, которые я упустил или прервал.

Кровь Рассветного Ходока Заставляет Хотеть Делать Всё – Но Заманчиво Не Позволяет

"Рассветный Ходок" также внедряет интересную идею, которая по-своему усложняет формулу сложных выборов: вы — вампир. Часто при общении с персонажами в списке ответов появляется вариант "Поддаться голоду". Чем ниже ваше здоровье и чем сильнее голод, тем чаще этот пункт появляется, может менять своё местоположение в списке, пытаясь обмануть вас и заставить выбрать его, а другие варианты иногда превращаются в него. Если здоровье слишком низкое, выбора уже не будет — голод возьмёт над вами верх, и ваша кровожадная сущность уничтожит этого персонажа.

Это отличная идея, создающая интересные и серьёзные последствия. Убийство кого-то, намеренно или случайно, может закрыть квест, для выполнения которого этот человек был нужен, или изменить условия его прохождения. Как минимум, люди, которые могли сыграть значимую роль в сюжете, если погибнут, просто не появятся позднее. Эта механика добавляет увлекательную, непредсказуемую драму в игру, где вы постоянно решаете, как взаимодействовать с персонажами и на что готовы пойти ради достижения своих целей.

Разочаровывает то, что эту идею довольно легко обойти. Я видел, как Коэн терял контроль во время превью "Рассветного Ходока", но при прохождении для обзора это больше не повторялось. Игра создаёт множество ограждений, чтобы не позволить вам оказаться в такой ситуации: есть животные и другие персонажи, которых можно кратковременно покормить, есть улучшения здоровья, благодаря которым сложно упасть до критического уровня, и пассивное исцеление, снижающее риск. Поэтому моя вампирская натура никогда не ставила меня в ситуацию вне контроля. Это досадно, потому что идея балансировать здоровье или хорошо сражаться ради того, чтобы не навредить простым людям, замечательна, и хотелось бы, чтобы "Рассветный Ходок" уделял ей больше внимания.

Кровь Рассветного Ходока Заставляет Хотеть Делать Всё – Но Заманчиво Не Позволяет

Технически игра тоже иногда подводит, хотя проблемы были для меня лишь незначительными раздражителями. Часто заметно подгружались объекты и текстуры, в диалогах иногда подвисали анимации, в некоторых платформах Коэн мог соскальзывать со стен или проваливаться сквозь текстуры, а в боях попадания иногда неправильно регистрировались. Ограничения вызывают лишь кратковременные неудобства, которые происходят достаточно часто, чтобы их заметить, но не настолько, чтобы ломать игровой процесс. Rebel Wolves уже устранили множество ошибок с помощью патчей и планируют обновление на день релиза, которое должно улучшить ситуацию, но стоит помнить, что некоторый багг и дискомфорт всё же возможен, так что лучше делать сохранения почаще.

В целом "Кровь Рассветного Ходока" — это невероятно амбициозный и глубокий дебют от Rebel Wolves. Не все удачные идеи реализованы на все сто, не все грани жанра исследованы максимально полно, но потенциал игры огромный, и в ней есть масса всего, что стоит изучать и любить. Всё это подкрепляется отличным сценарным текстом, создающим один из самых глубоких и интересных игровых миров, с какими мне доводилось сталкиваться за последнее время. "Кровь Рассветного Ходока" — RPG, в которой здорово теряться, которая надолго остаётся в голове и которую хочется насладиться вдоль и поперёк.

0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest
0 комментариев
Старые
Новые Популярные