Несколько часов, проведённых в игре Wolverine, заставили меня спросить себя: «Зачем студия Insomniac Games сделала эту игру?» Конечно, есть очевидные ответы: у студии есть три отличных игры про Человека-паука; это возможность расширить Marvel Universe; а персонаж Росомахи идеально подходит для грубой и кровавой боевки. Но всё это не объясняет, почему именно Insomniac Games взялась за Wolverine.
Человек-паук — идеальный герой для этой студии: энергичный и динамичный персонаж в руках команды, известной своими открытыми мирами, похожими на огромные игровые площадки, где можно отпустить игрока с захватывающей механикой перемещения и разнообразной боевой системой для весёлого поимки преступников. Кроме того, Insomniac умеет создавать искренние и драматичные повествования — то, что отлично подходит для бурной жизни Питера Паркера и Майлза Моралеса.
С Росомахой же ситуация далеко не так идеальна, и это было заметно на протяжении всей игры. Insomniac не делает плохих игр, и Wolverine определённо не плохая. Это крепкий, кинематографичный и местами захватывающий опыт, который отмечает все необходимые пункты для достойного экшена. Но всё это сделано достаточно механистично и не претендует на что-то большее, чем базовые элементы. Wolverine — это боевая игра, которая достойно отражает персонажа, но не использует сильные стороны Insomniac и их творческий потенциал, из-за чего игра кажется непримечательной.
Слишком далеко отходить от личности и стиля Росомахи, конечно, поставило бы под вопрос достоверность адаптации, но играть исключительно по чётким правилам не даёт ничего нового и захватывающего. По сути, самая аутентичная версия Росомахи здесь совпадает с самым простым воплощением жанра боевиков с супергероями.
В эпоху, когда почти все супергеройские игры идут по шаблону боёвки Batman: Arkham, описывать, как проходят бои, излишне — всё знакомо. Достаточно упомянуть: лёгкая атака, тяжёлая атака, уклонение, парирование, несколько специальных способностей и некоторые модификаторы характеристик.
В системе боёвки Росомахи очень мало элементов, которые выделяются. Ближе всего к уникальности — прыжковая атака, когда игроки могут метнуть персонажа на расстояние, чтобы сократить дистанцию и начать атаку на врагов, не ожидающих нападения. Это безусловно приятный инструмент, который помогает сохранить интенсивность сражений и заставляет постоянно давить на противников. Но после пары часов перестаёт впечатлять, потому что его можно использовать довольно автоматично.
Другой уникальный элемент — механика, отражающая нарастание силы и жестокости, когда ярость Росомахи достигает апогея. По мере того, как игроки уничтожают врагов, на экране заполняется индикатор ярости, и когда он заполняется, Росомаха впадает в берсерк-режим, в котором может выполнять цепочки добиваний, разрывая врагов один за другим. За считанные секунды Wolverine создаёт кучища из зверски уничтоженных противников, и в этом есть первобытная свирепость, которая очень эффективна.
Этот момент постоянно захватывает, потому что, одновременно с переходом к выцветшей цветовой палитре — подчёркивающей нестабильность и слепоту Логана от ярости — эти сцены становятся отличным примером синхронизации между персонажем и игроком. Пока ярость нарастает, игроку нужно эффективнее расправляться с врагами, чтобы поддерживать рост индикатора, а когда Росомаха достигает предела, требования к управлению упрощаются — достаточно нажать две кнопки одновременно, чтобы расчленить всё на пути. Это катарсис, который возникает, когда Росомаха отдаётся монстру внутри, а игрок принимает этого монстра.
Если вас привлекает Росомаха из-за его жестокости, ваша виртуальная жажда крови будет полностью удовлетворена. Insomniac не пожалела средств, чтобы щедро покрыть добивания Росомахи кровью и внутренностями — все его финиши именно такие в полном смысле слова. При этом насилие никогда не претендует на шок-контент словно в Mortal Kombat, оно не выглядит чрезмерным. Даже когда он впадает в берсерк, холодность его насилия подчёркивает, что он — эффективная машина убийства. Росомаха не наслаждается этим; он просто выполняет работу и идёт дальше.
Основные проблемы боёвки Росомахи — это ощущение недостатка веса, недостаток смертельности до берсерка и отсутствие ритма. Из-за этого меня часто раздражало, что игра подрывает чувство мощности и ярости, которые я хотел испытывать, играя за Росомаху. В то же время, отдельные элементы боёвки не связываются в плавный поток, который позволял бы почувствовать, что я осваиваю навыки персонажа.
Адамантиевые когти, которые служат Росомахе орудием смерти и разрушения, часто ощущались скорее как иглы, чем лезвия. Обратная связь на каждую атаку была чуть-чуть недостаточной, а враги не реагировали на удары таким образом, чтобы я чувствовал себя могущественным. Скорее наоборот. Много раз случалось, что я в разгар комбо царапал врага, а он вдруг игнорировал урон и оглушал меня выстрелом из винтовки или резал своим лезвием. Создавалось впечатление, что игра решила — теперь очередь врага нападать и прекратить мою атаку. Это напоминало сердитого кота, которого жестко похлопали по голове, чтобы успокоить.
К счастью, различные способности Росомахи ощущаются более сильными и способны менять ход боя в вашу пользу. Среди них — вращающаяся атакующая когтями атака, которая контролирует пространство; прыгающее колено, прерывающее врагов; захват, чтобы сбить противников с ног и начать добивать их сверху. Кроме того, есть вращающийся приём в духе Psycho Crusher, цепляющийся несколько раз, серия мощных ударов и умение лечиться, используя накопленную ярость. Все эти возможности вводят новые тактические соображения в боёвку, делая её чуть более продвинутой и динамичной. Однако из-за отсутствия глубины и связности в системе комбо, их применение ощущается очень жёстким и разрозненным.
Все способности имеют кулдаун, что предполагает важность тайминга и стратегии при их использовании, но на практике ими можно пользоваться бездумно и почти без последствий. Множество приёмов у Человека-паука служили связками для перехода от одной атаки к другой: после удара он мог поднять врага в воздух, преследовать, бросить вниз, быстро перебежать к другому противнику, замахнуться и ударить других поблизости, метнуть врага вдаль, ударить паутиной, чтобы догнать, и так чередовать физические умения или гаджеты. В этом было чёткое движение «если-А, то-Б» — что, конечно, возможно благодаря гибкости и динамичности персонажа.

В сравнении с этим Росомаха кажется неудобным и грубым — и не в хорошем, характерном смысле. Использовать его способности напоминает подход к боям в MMO, где в промежутках между кулдаунами вы просто используете базовые удары, а затем один за другим задействуете умения с панели. Конечно, можно применять способности так, чтобы они дополняли друг друга, но для этого нет ни настоящей необходимости, ни мотивации, кроме вашей собственной инициативы.
В защите у Росомахи наблюдаются аналогичные проблемы. Нажатие кнопки L1 в нужный момент позволяет парировать атаку, но окно для этого — даже без адаптаций, делающих парирование более прощающим — довольно широкое, поэтому парировать несложно. На самом деле у меня были несколько случаев, когда я был окружён врагами, атакуемый со всех сторон, порою со стыковкой ударов, и смог выжить без урона, просто спамя кнопку парирования с закрытыми глазами. Это не преувеличение — я проверял. Парирование здесь функционально, но не приносит удовлетворения.
Возможно, сложно в это поверить, но всё перечисленное не означает, что боёвка плоха. Она вполне рабочая, и думаю, многим игрокам не придётся слишком задумываться о связях между элементами. Кинематографичная жестокость даёт достаточно зрелищности, чтобы всё остальное не имело значения. Но как человек, который хочет быть вовлечённым и испытать вызов, я большую часть времени воспринимал игру как механическую рутину. В паре отрезков я даже снизил здоровье врагов, чтобы было легче их убивать. Не потому, что они были сложны, а потому что я был недостаточно заинтересован и хотел скорее пройти сюжет. Будучи фанатом персонажа, знакомым с сложными боевыми системами и зная, на что способна Insomniac, это было разочаровывающим.
Тем не менее, несмотря на всё, внимание и забота, вложенные в визуальное оформление, остаются одним из достоинств игры. В отличие от открытых карт Человека-паука, Wolverine линейна: игра ведёт вас от арены боя к арене, через улицы, лифты, здания, крыши и даже в густые леса. Любые отклонения с маршрута незначительны и обычно сводятся к сбору ресурсов для открытия новых костюмов или бутылок виски, расширяющих количество адаптаций.
Самым очевидным преимуществом такой ограниченности является высокая детализация графики. Wolverine — красивая игра как в художественном, так и в техническом плане. Особенно меня впечатлило, как Insomniac соединяет яркие краски комиксов с более мрачной эстетикой, что даёт героям яркие костюмы и при этом придаёт игре более земной, реалистичный оттенок, подходящий для Росомахи. Модели персонажей детализированы: крепкое и мускулистое тело Росомахи внушает уважение. При приближении камеры можно заметить не только насколько он волосат (с чем легко себя ассоциировать), но и переходы цвета кожи, поры и грязь, которая появляется после драк.
Окружение тоже очень разрушаемо: хотя в бою с врагами я не всегда ощущал себя могущественным, наблюдение за тем, как вокруг меня рушатся, трескаются и падают детали, компенсировало часть этого ощущения. Такая графическая достоверность особенно проявляется в масштабных эпизодах, которых не так много, но они веселые. Есть сражения с огромными врагами (да, там есть Сентинелы), а также тяжёлые драки с другими суперсилачами.
Wolverine достаточно хорошо отражает персонажа, но не использует сильные стороны Insomniac и не раскрывает их креативный потенциал.
Есть и другие элементы игрового процесса, которые не выделяются. Всё, что находится между драками, напоминает платформер в стиле Uncharted — вам предстоит перепрыгивать с зацепки на зацепку, раскачиваться на ветках или штурмовать крыши. Но поскольку у Росомахи ограничения в мобильности и нет интересной механики перемещения, кроме большого прыжка, эти бег, прыжки и лазанья часто ощущаются скучными. Аналогично, стелс больше выглядит как задача на отбой, а не ключевая часть геймплея. Я понимаю, что секретность — не изюминка Росомахи: он не летает по зданиям, как Человек-паук, не мчится по крышам, как Халк, и не крадётся, как Мистик, — но лично мне передвижение по миру не доставляло особого удовольствия. Исключения — редкие моменты высокоинтенсивного побега или отчаянного восхождения, когда именно обстоятельства придают напряжения, а не мои действия.
В конце концов, всё именно так, как есть, потому что это всё, что у Росомахи действительно есть. Эта мысль подчёркивается неоднократно, когда Джин Грей, ультра-могущественный мутант с телекинетическими и телепатическими способностями, предлагает просто подняться вместе с Логаном на крышу здания или переправиться через город на своих силах, но Росомаха настойчиво отказывается. Даже когда на кону судьба его друзей или всего мира, он выбирает долгий и трудный путь, потому что, видимо, у него болит живот, ему не нравится, как это ощущается, или звучат другие надуманные оправдания. Но я понимаю, что быстрый и прямой маршрут умалил бы значительную часть игры, поэтому нам приходится проходить через скучные, но безобидные действия.
Сильнейшей стороной «Росомахи» является повествование и развитие персонажей, но и тут не обошлось без странностей и проблем с динамикой повествования. Студия Insomniac проделала достойную работу, взяв ориентиры из истории Marvel и создав вокруг них нечто более оригинальное, а также пытаясь показать Логана с более эмоциональной, человеческой стороны. История Логана тесно переплетается с всё более под угрозой существованием мутантов, которые относительно недавно появились.
Хотя Боливар Траск представлен как главная угроза мутантам, игра не теряет времени намеками, что более серьёзная опасность может находиться куда ближе. Действие происходит в период, когда Люди Икс ещё не сформировались, а Росомаха является членом команды X — группы, в которую также входят Саблезубый и Мистик. Важный факт: команду X сформировал Натаниэль Эссекс, более известный как злодей Мистер Синистер в других историях Marvel.
Поначалу миссия по спасению Эссекса выливается в сражение за выживание мутантов против Траска и его Стражей, а затем в погоню за загадочным артефактом, способным навсегда изменить будущее мутантов и человечества. По ходу истории напряжённость в отношениях растёт, скрытые мотивы раскрываются, а вселенная Людей Икс от Insomniac развивается в неожиданных направлениях. Во всех ролях отличные актёрские работы, а Лиам МакИнтайр в роли Логана придаёт персонажу больше души и обаяния, чем ожидалось, благодаря сценарным решениям, позволяющим герою выглядеть уязвимым и порой забавным.
Женя Грей в исполнении Кризии Байос также обладает эмоциональной глубиной, которая делает время, проведённое с Логаном, значимым для обоих персонажей. Она занимается поисками и спасением мутантов, при этом у неё на лице видна усталость и порой ощущается поражение, но её поддерживает сообщество мутантов, которое она создала вокруг себя. Игра позволяет Логану и Джин иметь моменты флирта и сближения, и хотя порой это ощущается несколько поспешно, актёрская игра делает их развивающиеся отношения правдоподобными.
Однако главное открытие — это, без сомнения, Трой Бэйкер в роли Натаниэля Эссекса. Любой, кто хоть немного знаком с Людьми Икс, знает, куда приведёт история Эссекса, но путь остаётся захватывающим благодаря самой игре актёра. Бэйкер показывает Эссекса с тёплым убедительным тоном, благодаря которому персонаж становится достоверным заменителем Чарльза Ксавьера во вселенной Людей Икс от Insomniac. Но в каждой сцене у него есть реплика, произнесённая с такой долей манипуляции, что держит игрока в напряжении, ожидая неминуемого поворота сюжета. Влияние Эссекса на окружающих, особенно на Мистик и Саблезубого, — часть гениальности персонажа и работы Бэйкера. Он умеет играть на уязвимостях всех и использовать характеры в своих целях. Логан становится жертвой некоторой из самых тяжёлых манипуляций.

История неспешно собирает карту событий, и в процессе возникают проблемы с ритмом повествования. Начальные части игры, возможно, слишком интроспективны и сосредоточены на отношениях Росомахи и Джин, при этом присутствуют продолжительные эпизоды охоты за макгаффином, которые длятся слишком долго. Но последний третий части игры фактически меняет фокус с истории Росомахи на полноценное повествование о Людях Икс. Это не спойлер — вы не увидите внезапного появления Циклопа или Гэмбита — но ставки становятся предельно ясными, и закладываются основы для чего-то значительного. Как давний фанат Людей Икс, я не мог остаться равнодушным к этому, и меня это зацепило.
«Росомаха» — игра, с которой сложно смириться. Как я уже неоднократно подчёркивал, в ней нет ничего откровенно плохого или ужасного. Она предлагает аутентичный, хорошо проработанный опыт с Росомахой. Я не жалею о проведённом времени и даже ухожу с надеждой на сиквел, который оправдает заложенный потенциал. Но в то же время эта безобидность возникает из-за того, что игра — базовый слэшер от третьего лица без излишеств и сюрпризов.
В лучшем случае, это приятный, но забываемый опыт, который развлечёт вас на несколько часов. В худшем — доказывает, что то, что можно сделать отличную игру о супергерое с одним персонажем, вовсе не означает, что получится сделать тоже самое с любым героем. Insomniac — невероятно талантливый разработчик, но он действительно раскрывается с персонажами, которые позволяют ему проявить свои отточенные дизайнерские способности. Росомаха — лучший в том, что он делает, но именно то, чем он занимается, не даёт разработчикам Insomniac стать лучшими в своём деле.