Minecraft Dungeons 2: Более амбициозная, интересная, но всё ещё несовершенная игра

Когда Minecraft Dungeons вышла в 2020 году, было сложно понять, что это вообще за игра и как она вписывается во всю франшизу. Один из самых популярных проектов мира превратили в упрощённый Diablo-подобный экшен-RPG, убрав добычу ресурсов и создание предметов, которые и сделали Minecraft таким знаменитым. На смену пришло нечто куда более простое: убивай монстров, собирай добычу и повторяй цикл.

Простота Minecraft Dungeons была одновременно и её главной силой, и серьёзным недостатком. Простая система экипировки делала игру доступной, а зачарования постепенно открывали новые возможности для построения персонажа. Однако сражения временами казались слишком примитивными.

Minecraft Dungeons 2 демонстрирует, что разработчики из Mojang и Double Eleven учитывали эти ограничения. Сиквел гораздо больше сосредоточен на том, что происходит между сражениями: расширенные системы инвентаря, больше настроек экипировки, больше причин для исследования и — главное — мир, который реально ощущается частью большого Minecraft-вселенной.

Первая часть Dungeons сознательно дистанцировалась от основной игры, и это было частью концепции. Mojang стремились создать опыт, недоступный в базе Minecraft, но при этом использовали узнаваемых мобов, локации и предметы, чтобы сохранялся знакомый антураж.

Модель Dungeons 2 оказалась смелой и необычной, и не многие франшизы могли бы так решиться. Сюжет вводит измерение Сифт, созданное специально для игры и анонсированное для выхода в ванильном Minecraft в 2027 году. Добраться до Сифта можно через портал — знакомый всем игрокам Minecraft элемент — где вас ждёт эфирное измерение с новыми локациями, дружественными существами и врагами. Внедрение Сифта в основу Minecraft добавляет более осознанную связь между играми, в отличие от первой части, и позволяет второму Dungeons выглядеть частью большой мира Minecraft, а не ответвлением, идущим своим путём.

Из-за этого Dungeons 2 особенно заинтересовал меня именно новым измерением. Как фанат и опытный игрок Minecraft, меня также интриговало, перейдут ли сюжетные элементы в основную игру. Я ощутил себя словно исследователем неанонсированной версии Minecraft, с любопытством осматривая биомы, дружелюбных мобов, врагов и потенциальные ресурсы — первое новое измерение Minecraft за полтора десятка лет. Сифт — это первое измерение вне Оверхорлда, которое не кажется сразу враждебным. В Dungeons 2 ему угрожают опасности, и здесь есть враждебные существа, но жемчужные озёра, приглушённые голубые, розовые и фиолетовые оттенки, а также мобы, которые приветливо показывают язык, создают спокойную атмосферу, которую с нетерпением хочу исследовать в ванильном Minecraft в 2027 году.

Добавление нескольких элементов брони, Книг зачарований и возможности прыгать приближает Dungeons 2 по ощущениям к ванильному Minecraft гораздо больше, чем первую часть. Практически невероятно, что в первой Dungeons не было прыжка, а во второй он есть. Это расширяет возможности исследования — можно запрыгивать на скрытые платформы, чтобы открыть сундуки, перепрыгивать пропасти и тщательно осматривать места за водопадами в поисках сокровищ. Также появилась комбинация прыжка с атакой — более мощное действие, поражающее всех врагов в радиусе, что помогает эффективнее сражаться с группами.

Сюжет предлагает простой, но интересный мотив. Ваши деревенские друзья уже не просто фоны, бродящие и издающие "хм". Они хотят жить в мире и гармонии, однако злодеи на каждом шагу пытаются уничтожить это счастье. Каждый раз, когда им попытались помешать, я всё сильнее раздражался на врагов. История не претендует на глубокое или трогательное повествование, но Dungeons 2 отлично балансирует между простым сюжетом и симпатичными персонажами. Это заметное улучшение по сравнению с первой частью, где повествование существовало преимущественно как предлог гнаться за Архилагером.

Это не единственное улучшение во второй части. Оригинальные Dungeons страдали от неудобной, почти бессмысленной экономики. Изумруды постоянно копились, но тратить их было мало на что, и многие покупки казались бесполезными. В Dungeons 2 улучшение снаряжения у кузнеца значительно повышает характеристики, а торговец в городе может предложить более мощные предметы, особенно если вы вложили Осколки Эха в его прокачку для появления лучшего инвентаря.

Поскольку в первом Dungeons кузнеца надо было спасать, я как-то пропустил его появление во второй части. Когда понял, что он уже здесь, я успел зачистить и вынуть много снаряжения, часть из которого возможно бы сохранил для улучшений, будь я в курсе. Пока не решил, связано ли это с тем, что я сконцентрировировался на кампании, или это просчёт Mojang — стоило представить кузнеца лучше.

Однако в системе всё ещё есть серьёзный недостаток. Из-за максимального ограничения в 9999 изумрудов я регулярно терял валюту, не уследив за балансом во время сдачи старых предметов. При этом улучшение одного предмета порой стоит более 1000 изумрудов, и их катастрофически не хватает. Лимит необходим, поскольку изумруды просто так капают с исследования и сдачи лута, что в оригинале делало валюту малоценной. Но если из-за лимита вы теряете деньги, которые стараетесь потратить, значит экономический баланс не продуман до конца.

Где Dungeons 2 действительно значительно выигрывает — так это в свободе настройки персонажа. Вместо одного элемента брони теперь экипируются отдельный шлем, нагрудник, поножи и ботинки. Это добавляет много возможностей формировать героя под свой стиль игры, и большую часть кампании я экспериментировал с разными вариантами. Пробовал сборки на электрошок, яд и души, и каждая кардинально меняла тактику боёв.

Система душ стала для меня самым сложным моментом. Игра плохо объясняет, что такое души, как их получить и зачем строить на них билды. Я разобрался экспериментально, но не должен был так долго разбираться с тем, что является основой одного игрового стиля. Когда понимаешь все механики, эксперименты — удовольствие, но Dungeons 2 порой предполагает, что вы знаете больше, чем даёт сама игра.

Новый тип снаряжения — талисманы — добавляет ещё один уровень сложности построения билда. Одновременно можно экипировать до трёх, и каждый дарует пассивное умение. Некоторые призывают союзников или существа в бой, другие дают бонусы к здоровью, урону, боеприпасам и так далее. Собрать хорошую коллекцию можно через выполнение побочных заданий и поиск скрытых трофеев. Это неплохо, но значит, что игроки, быстро проходящие сюжет, рискуют пропустить часть сильных инструментов для разнообразных билдов.

Первая игра и так имела много реиграбельности благодаря уровням сложности, повторным миссиям, спрятанным локациям и DLC, но Dungeons 2 расширяет это ещё сильнее. Тут есть побочные задания, подземелья, повторные сражения с боссами и активности Soul Surge после начальной кампании. Soul Surge — это лимитированные по времени режимы с усиленными врагами в зоне, за которые дают редкую добычу, недоступную при обычной игре. Благодаря им Dungeons 2 ощущается как непрерывное приключение, а не просто завершённая компания.

К тому же, теперь у добычи появилась своя цель. Если вы строите ядовитый билд, новая экипировка — не просто способ повысить силу, а средство улучшить синергию между частями снаряжения. Охота за идеальными предметами затягивает, и Dungeons 2 даёт много возможностей для этого после окончания основной истории.

Однако с системой зачарований есть значительная проблема. Книг зачарований очень мало, и большую часть кампании я был ограничен двумя экземплярами для своей брони. Каждой книгой можно пользоваться бесконечно, но с точки зрения синергии билдов это необычно ограничивает. Лучшие билды у меня получились уже после кампании, и истинное удовлетворение от яда, распространяющегося между мобами, настало только спустя много часов. При плотности врагов и мощных боссах было бы приятнее найти больше Книг по сюжету, а не искать их постфактум. Тем не менее, необходимость исследовать красивые локации в поисках лучших предметов — далеко не худший аспект игры.

Увы, это далеко не самая большая проблема. Примерно 15 часов основного прохождения я столкнулся с множеством багов и глюков, особенно навязчивая неисправность — постоянная метка "Телепорт" над персонажем. Это было не просто косметическое неудобство, поскольку баг мешал передвижению, иногда не давал прыгать или безопасно исследовать мир. Перезапуск иногда временно решал часть проблем, но метка так и не исчезала — около половины пребывания в игре она сопровождала меня.

Для игры с таким упором на исследование и перемещение по расширенным локациям наличие проблем с передвижением — серьёзный пробел. Особенно обидно, ведь миры Dungeons 2 действительно красивы, и полноценное открытие их отличает сиквел от более линейной оригинала. Надеюсь, эти баги исправят в патче к выходу, иначе они подрывают в остальном довольно отшлифованную игру.

Minecraft Dungeons 2: Более амбициозная, интересная, но всё ещё несовершенная игра
Minecraft Dungeons 2: Более амбициозная, интересная, но всё ещё несовершенная игра
Minecraft Dungeons 2: Более амбициозная, интересная, но всё ещё несовершенная игра
Minecraft Dungeons 2: Более амбициозная, интересная, но всё ещё несовершенная игра
Minecraft Dungeons 2: Более амбициозная, интересная, но всё ещё несовершенная игра
Minecraft Dungeons 2: Более амбициозная, интересная, но всё ещё несовершенная игра
Minecraft Dungeons 2: Более амбициозная, интересная, но всё ещё несовершенная игра
Minecraft Dungeons 2: Более амбициозная, интересная, но всё ещё несовершенная игра
Minecraft Dungeons 2: Более амбициозная, интересная, но всё ещё несовершенная игра
Minecraft Dungeons 2: Более амбициозная, интересная, но всё ещё несовершенная игра
Minecraft Dungeons 2: Более амбициозная, интересная, но всё ещё несовершенная игра
Minecraft Dungeons 2: Более амбициозная, интересная, но всё ещё несовершенная игра
Minecraft Dungeons 2: Более амбициозная, интересная, но всё ещё несовершенная игра

Dungeons 2 — не радикальная переработка, и к счастью. Первая игра уже была приятным и доступным данжен-кроулером, пусть и сделанным достаточно легко. Вторая часть добавляет глубину и связует свой мир с большой Minecraft-вселенной, вводит осмысленную экономику, расширенную систему билдов и больше активностей после завершения кампании.

Несмотря на ограничения по изумрудам, дефицит Книг зачарований и технические проблемы, разница между играми очевидна. Если Minecraft Dungeons был очаровательным введением в жанр данжен-кроулеров, то Dungeons 2 строит более серьёзный экшен-RPG в том же узнаваемом кубическом стиле. Хотя от ограничений первой части полностью не избавился, Minecraft Dungeons 2 — более амбициозное продолжение, которое наконец придаёт глубину луту, билд-системе и миру, хоть и с некоторыми шероховатостями.

0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest
0 комментариев
Старые
Новые Популярные