End of Abyss черпает вдохновение из множества источников. Его мрачный мир вызывает те же ощущения, что и Little Nightmares, что неудивительно, учитывая, что в команде Section 9 Interactive работают бывшие создатели этой серии. Игра заимствует элементы из soulslike, подавая высоких и опасных боссов, наносящих сильный урон, если не успеть вовремя увернуться. Фиксированные углы камеры напоминают Resident Evil, особенно когда в комнате слышится что-то злое и огромное ещё до того, как вы его увидите.
Прежде всего, End of Abyss — это метроидвания от третьего лица, где вам предстоит стрелять во врагов, решать загадки окружения и регулярно открывать улучшения, расширяющие возможности исследования. Некоторые лучшие моменты — классика жанра, но из-за ряда недостатков, включая один, подорвавший моё доверие, и неудачное смешение этих влияний игра превращается не в вдохновенное сочетание, а в непоследовательную мозаичную сборку.
В этой научно-фантастической хоррор-истории длительностью от 12 до 15 часов вы управляете Сел — безмолвным техником, отправленным расследовать заброшенный по непонятным причинам объект. В разных моментах приключения за других персонажей, облачённых в защитные костюмы наподобие противогазов, пытаются помочь разгадать тайну, вы постепенно изучаете огромный комплекс по этажам и секциям. Регулярно открываются новые предметы, заставляющие возвращаться назад для решения головоломок, поиска секретов и подведения итогов сюжета. Конечно, End of Abyss не изобрела эту формулу, но использует её умело, постоянно мотивируя меня возвращаться к пройденным локациям и открывать ранее недоступные пути в ключевых моментах сюжета.
Этот проверенный способ исследования стал моей любимой частью игры. Было заманчиво преодолевать сложные участки с помощью двухстикового управления стрельбой и ограниченных ресурсов в стиле survival horror, чтобы получить такие полезные вещи, как взрывчатка для разрушения слабых стен и полов или крюк, который позволяет спускать недоступные ранее лестницы, раскрывая большие новые области и множество необязательных локаций. Большинство улучшений расположены именно в необязательных местах, так что я всегда находил время их искать, стараясь не отставать от множества грозных врагов, бродящих по коридорам.
Физически пространство для исследования хорошо проработано, зачастую оставляя меня самостоятельно прокладывать маршрут по комплексу. Некоторые ценные карты скрыты вне основного пути, а за изучение их я получал полное изображение соответствующей области. Однако End of Abyss предаёт жанр и самого игрока на одном важном участке — с этими нужными картами иногда происходят проблемы: из-за, видимо, бага, открытая дверь может отображаться как запертая, или дверь, для которой у вас есть ключ, на карте не обозначается как открывающаяся сейчас, не давая понять, что сюда стоит вернуться.
Все эти баги визуальные. Я мог открыть любую дверь при наличии нужного ключа, несмотря на то, что карта не показывала этого, а некоторые двери, закрытые на карте, на самом деле были открыты. Тем не менее, это означало необходимость одновременно держать в голове две версии одной и той же сложной локации — мир с точки зрения карты и с точки зрения действительности.
Эта проблема портила мою любимую часть игры и делала её более раздражающей, чем нужно, появляясь неоднократно вплоть до финальных титров. Патч вышел незадолго до встречи с финальным боссом, устранивший некоторые другие проблемы, которые теперь не актуальны для обзора, но баг с картой пока остался.
Несмотря на мою любовь к детальному исследованию мира, поиску скрытых боссов и ценным ресурсам, подобные сбои с картами — смертный грех для метроидвании, жанра, который целиком опирается на сигнализацию в игре, чтобы погружать игроков в запутанный мир. Как только я понял, что нельзя всегда полагаться на карту, навигация стала более стрессовой, чем многие встречи с боссами.
Хотя карты иногда вводили меня в заблуждение, мир игры прекрасен. Подземный комплекс в End of Abyss оживает благодаря великолепной атмосфере и продуманной художественной стилистике. Палитра в оттенках полночного синего придаёт каждой локации зловещую, тревожную атмосферу. Сел зачастую видит лишь пару метров вперёд, и вскоре, и вы, и она осознаете, насколько это опасно. Мне очень нравится, когда научная фантастика ощущается как дом с привидениями, и хотя враги здесь чаще мутанты и зомби, чем призраки, всё окружено атмосферой тревожного безмолвия, которую я обожаю.

Некоторые боссы запоминающиеся, но многие другие слишком похожи, чтобы выделяться отдельно.
В бою, на определённом расстоянии, выстрелы Сел в основном точны благодаря мягкому автоприцеливанию. Однако если отошли слишком далеко от врага, прицеливание становится более зависимым от ваших навыков, что создаёт классическое напряжение хоррора — вы можете промахнуться по очень важным выстрелам. Это хорошая степень напряжения, хотя иногда кажется, что некая внутриигровая рандомизация влияет на точность, что, как я предполагаю, может раздражать других.
В игре очень много телесного ужаса, поставленного под влиянием научной фантастики и киношедевров вроде Alien, Event Horizon и The Thing. Большинство врагов с их хаотично выступающими из голов органическими массами — безмозглые дроны, которые либо бежат, либо спотыкаются на вас, пытаясь поцарапать, схватить за лицо или ужалить. Из-за этого появляется постоянное напряжение — нужно держаться на безопасном расстоянии, не теряя при этом помощь автоприцеливания, которая облегчает расправу.
Вначале каждая встреча ощущалась как отчаянная борьба за жизнь. Оружие было слабым, врагов много и они быстро сокращали дистанцию, а тесные помещения и фиксированные ракурсы камеры добавляли намеренных сложностей. Иногда я раздражался от вдохновения soulslike. Это вопрос вкуса: лично я не люблю и обычно не играю в soulslike, потому что не хочу долго учиться побеждать одного босса. В первые часы End of Abyss приходилось переживать именно такое.
Но примерно на середине игры всё стало налаживаться. Стало больше и сильнее оружия — дробовик, винтовка и огнемёт — хотя ни одно из них не могло сравниться с полностью улучшенным пистолетом с бесконечными патронами. Я научился лучше вовремя уклоняться, и после нескольких сложных первых боссов смог пройти последующих за одну-две попытки.
Это частично связано с приятным ростом силы персонажа по мере продвижения в сюжете, хотя стоит признать, что сами боссы в целом мало отличаются по типам испытания. Большинство пытаются просто разбить вас в ближнем бою или нанести удар с дистанции, забрасывая плотным мясистым ответвлением с полсекунды предупреждения. У каждого босса своя внешность и несколько уникальных элементов геймплея, но многие слишком похожи друг на друга. Как только усвоите преимущества неуязвимости во время уклонения, сложностей с ними не будет.

Управлять группой врагов, особенно разнотипными, часто очень трудно в начале.
Я начинал прохождение End of Abyss, ожидая трудную хоррор-игру, учитывая свой ранний опыт, и хоть она и сложна, а атмосфера явно жуткая, я почувствовал, что элементы soulslike плохо сочетаются с хоррором. Первый раз, войдя в комнату и оказавшись окружённым врагами, мне было страшно. Но узнав, что у точки восстановления — аналог костров в Dark Souls — враги восстанавливаются, я начал возвращаться назад по уже пройденным участкам. Это, несмотря на радость от новых путей и секретов, снижало страх, ведь я видел одних и тех же врагов, которые снова и снова повторяли одни и те же атаки. Монстр не может столько раз выпрыгивать из шкафа, чтобы кто-то не привык к этому и не проигнорировал в итоге.
В итоге я перестал считать End of Abyss настоящим survival-хоррором и стал воспринимать её скорее как мрачный, более жуткий Metroid. Мне нравится эта концепция, но если это так, то необходим более надёжный интерфейс карты. Потеряться из-за неверных подсказок — слишком частое для игры, основанной на исследовании. Возможно, к моменту вашего прохождения проблема будет уже устранена, и вам будет проще.
Монстр не может столько раз выпрыгивать из шкафа, чтобы кто-то не привык к этому и не проигнорировал в итоге.
В итоге мои 13 часов в End of Abyss прошли неоднозначно — длинные часы энтузиазма сменялись регулярными раздражающими моментами. Когда я двигался по уровню, находил крупные и мелкие улучшения, открывал важные короткие пути и сражался с ордами врагов в напряжённых боях — мне очень нравилось. Но слишком часто карта меня сбивала с толку, повторяющиеся стычки теряли остроту, а начальную сложность приходилось воспринимать с трудом.
В определённом смысле то, что End of Abyss объединяет в себе так много разных вдохновений, и создаёт её привлекательность. Это редкая игра, где фанаты Dark Souls, Resident Evil и Metroid могут получить разные впечатления и насладиться своими любимыми элементами. Но даже если патч исправит мою главную претензию к карте, именно эта смесь влияний мешает некоторым аспектам, особенно повторяющиеся бои soulslike, которые превращают хоррор в чисто визуальную составляющую.