С момента основания студии Fuse Games в январе 2023 года целью команды было создание гоночной игры во вселенной Звездных Войн. Генеральный директор Мэтт Вебстер рассказал, что примерно через три недели после запуска студии команда летела на встречу с Lucasfilm Games, чтобы представить концепцию — «Galactic Racer».
Основатели студии — бывшие разработчики Criterion Games (эта студия раньше работала над серией Burnout и позже участвовала в создании Star Wars Battlefront 2015 года и его сиквела) — объединили опыт в аркадных гонках и предыдущую работу с проектами Звездных Войн. Креативный директор Fuse, Кирен Кримминс, сказал, что это было очевидным решением. Несмотря на то что концепция «Burnout, но в вселенной Звездных Войн» уже сама по себе очень заманчиво звучит (я был полностью заинтригован с первого анонса в декабре 2025 года), команда Fuse не собиралась довольствоваться простым возвращением к знакомой тематике, ведь им нужно выделяться на фоне множества других игр.
Истощение жанра
(Изображение предоставлено Secret Mode)

(Изображение предоставлено Fuse Games)
Обзор Star Wars: Galactic Racer: «Верный наследию Burnout, стремительные космические гонки заставляют меня снова и снова возвращаться на стартовую решетку».
С такими сериями, как Forza Horizon и Gran Turismo, доминирующими в сегменте крупных гоночных проектов AAA, фокус сместился с аркадного экшена на реализм и масштаб, чтобы максимально использовать современные игровые возможности. Больше автомобилей, больше трасс, обширные открытые миры и бесконечные награды — для каждого и всех. Даже Mario Kart, один из последних мейнстримовых оплотов аркадных гонок, пошел по тому же пути, сделав своей главной особенностью открытый мир в игре Mario Kart World.
Опираясь на наследие и опыт в аркадных гонках 2000-х годов, разработчики Fuse Games никогда не планировали следовать общей тенденции при создании Star Wars: Galactic Racer. «Я думаю, эти ребята из Fuse вполне могли сделать просто отличную аркадную гоночную игру», — говорит исполнительный продюсер Lucasfilm Games Крейг Деррик. — «Но всегда была идея, наверное, с самого начала, как продвинуть жанр вперед?»

(Изображение предоставлено Secret Mode)
Для основателей Fuse это не первый раз, когда они вносят новшества в жанр — их прежняя работа в Criterion Games частично сформировала современные гоночные игры. Хотя Burnout Paradise 2008 года не была первой открытой гоночной игрой, она безусловно повлияла на первые выпуски серий Forza Horizon и The Crew, благодаря карте, которая не имела четко обозначенных трасс и больше напоминала парк для вождения.
Кримминс описывает этот поворот после Burnout Paradise как «кардинальное изменение», но отмечает, что с тех пор в жанре гонок таких сдвигов не было, несмотря на множество отточенных проектов в AAA и инди-сегменте. Особенно он считает, что в больших гоночных играх «острая реакция» часто отсутствует, а Вебстер добавляет, что некоторые из них ощущаются несколько беззубыми: «Мне кажется, со временем в [гоночных играх] смягчился, если можно так выразиться, острие. Если ты врезался в стену, что произойдет? Если ничего — тогда с эмоциональной стороны игра воспринимается менее ярко».
Rogue One

(Изображение предоставлено Secret Mode)
Стремясь создать волну перемен и вернуть весомые последствия в игру с Galactic Racer, после многочисленных прототипов команда Fuse Games пришла к выводу, что формат, основанный на ранах и вдохновленный роглайками, станет лучшим решением. Как я отметил в обзоре Star Wars: Galactic Racer, мне казалось невероятным, что такой гибрид гоночной игры и роглайка ранее не пытались реализовать крупные студии, ведь он идеально подходит жанру.
Мэтт Вебстер поясняет, что внедрение формата с раундами в аркадные гонки ломает множество гоночных устоев. Помимо отсутствия серьезных последствий, в современных гоночных играх игроков обычно приучают выигрывать постоянно, а вот роглайковая механика в Galactic Racer совершенно противоположна этому. «Игра должна бросать тебе вызов, и мы хотели это подчеркнуть, чтобы даже сложно завоеванное пятое место вызывало гордость», — объясняет Вебстер.
Очень важно найти правильный баланс, чтобы при победе ощущалась настоящая эмоциональная вершина.
Гонки по трассам Galactic Racer и неизбежные разрушения твоего спидера делают первые победы маловероятными, и это приятно трезвящий опыт. Именно в этих столкновениях максимально проявляется ДНК Burnout. Игра также перекликается с классическими моментами Звездных Войн, что логично, ведь, как говорит Вебстер, они вдохновлялись «Призрачной угрозой» задолго до того, как начали работу над проектом.
«Когда мы делали Burnout, сцена гонок на подах из Эпизода I была огромным источником вдохновения — драма, скорость, мощь и впечатляющие аварии», — делится он. Возвращение этой атмосферы в настоящем сеттинге Звездных Войн с роглайковым подходом означает, что каждый расклад становится своего рода уроком, и я быстро понял, что главное — выжить, а не сразу выиграть.
Восстановление баланса

(Изображение предоставлено Secret Mode)
Однако Galactic Racer изначально был куда более суровым. Обсуждая предыдущие версии цикла разрушений, Уэбстер и Кримминс рассказали, что была версия, в которой вы могли столкнуться всего один раз, а не три, и другая, где приходилось неизменно финишировать в тройке лидеров – такая механика позже стала основой события Eliminator. Уэбстер также отметил, что Galactic Racer предъявляет высокий когнитивный запрос к игрокам.
Однако были и более простые варианты. Как объясняет Кримминс, существовала версия, которая была значительно проще. «Создавалось ощущение, что игра потеряла весь свой «зуб», и теперь всё стало тривиальным, мои решения перестали иметь значение», – говорит он. «Найти верный баланс невероятно важно для того, чтобы дарить вам эмоциональный подъём при победах и давать стимул двигаться вперёд после поражений.»
Двойную сложность баланса создаёт то, что значительная часть аудитории может и вовсе интересоваться Star Wars, но не иметь опыта в гоночных играх. Как говорит Деррик, это означало сделать игру доступной, не отступая от задумок студии Fuse, для которой важны повествование игры и путешествие персонажа по имени Шейд.
«Мы вовлекаем игроков через увлекательную гоночную историю, ‒ говорит Деррик. ‒ Потом вы оказываетесь в паддоке, где темп немного снижен, чтобы можно было прочувствовать мир и своё место в нём. А затем мы постепенно повышаем скорость и усложняем задачи. В итоге игра делает награды значимыми, а не карающими.»

(Изображение: Secret Mode)
Несмотря на порой высокий уровень сложности в Galactic Racer, создание доступной и при этом настоящей аркадной гонки было основополагающим принципом для Уэбстера. «„Аркада“ вовсе не означает отсутствие глубины. Это то, как игра подаёт себя — очень просто и понятно, ‒ объясняет он. ‒ Можно быстро погрузиться, получить невероятные впечатления, но при этом игра вызывает желание продолжать. Мне кажется, это именно то, чего мы добились с Galactic Racer: мы сохранили душу игры и одновременно добавили современные элементы.»
Смена уровня интенсивности, сложности и стратегии в режиме заездов — вот что делает Star Wars: Galactic Racer действительно увлекательным. Вместо постоянного потока дофаминовых выбросов от беспрерывных побед и призов, которые со временем теряют ценность, или погружения в реалистичный симулятор, игра заставляет привыкать бороться за каждую позицию, идти на риск, что редкость для современных гонок. Благодаря этому Galactic Racer может означать новый виток развития жанра.
Galactic Racer без сомнения одна из лучших игр по вселенной Star Wars для тех, кто чувствует Силу. А её режим гонок на время делает её также одной из лучших гоночных игр, доступных сейчас!
