Отражая в какой-то мере мнение Рассалла, Мэтт Радфорд, который работал VFX-художником над Uncharted 4 и The Last of Us, в интервью Kiwi Talkz рассказывает о неправильных представлениях в интернете о культуре crunch в студии Naughty Dog. Радфорд говорит, что рассказы о crunch, звучащие в новостных статьях, в целом «все верны», но там часто упускаются детали, ведь именно поэтому «мы тоже хотели там работать.»

«Ты можешь подумать: ‘О боже, мы будем работать по 100 часов в неделю, это реально,’ — и всё же все мы пришли туда, чтобы выкладываться, чтобы работать на самом высоком уровне,» говорит он. «Поэтому всё не так просто. Не всё так однозначно, как иногда подают новости, изображая это так, будто ‘злая корпорация заставляет сотрудников работать ужасно много часов.’ Это скорее было так: много действительно мотивированных людей собрались вместе и с помощью лёгкого давления со стороны коллег подталкивали друг друга к созданию лучших работ. И да, это заняло очень много часов.»

Далее Радфорд рассуждает философски о сути crunch и задаётся вопросом: «есть ли связь между искусством и страданиями,» напоследок утверждая: «я лично считаю, что великие произведения искусства рождаются через страдания.»

Весь его тон — защитный по отношению к условиям работы в Naughty Dog, но при этом он признаёт сложности. «Бывали действительно изматывающие периоды, но результаты говорят сами за себя, и в конечном итоге, я думаю, секрет Naughty Dog — в людях и в том, что каждый там движим. Вот почему их игры получаются отличными.»

Хотя я полностью уверен, что среди сотрудников Naughty Dog были и есть те, кто с удовольствием вкладывал массу времени и энергии, работая сверхурочно из любви к делу, ради оплаты или и того, и другого, взгляды Радфорда нельзя считать полностью оправдывающими ситуацию. Он признаёт существование некоторого давления, хоть и со стороны коллег, которое оказывали на работников, которые могли быть не согласны с переработками. Crunch — явление сложное: важны не только сами сверхурочные, но сколько их, как возмещаются, как предлагаются или навязываются, что происходит при отказе от них и почему в итоге на них опираются для выхода из производственных проблем.

Другими словами, если кто-то действительно хочет работать по 100 часов в неделю по какой-либо причине, должен быть дан гарантированный менеджментом сигнал о том, что никто не обязан делать то же самое, если предпочитает работать честно и в разумные сроки. Судя по словам Радфорда, нельзя сделать вывод, что именно так обстояло дело в Naughty Dog.

Troy Baker, актёр озвучки The Last of Us 2, заявил, что решающая трагическая беседа между Джоэлом и Элли из финала игры изначально планировалась в начале сюжета.

0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest
0 комментариев
Старые
Новые Популярные
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x