3.14здец человеческой расе
Это должно было быть феерично. Финал. Эпилог. Прощание. Окончание тибериумной ветви серии как апофеоз всего созданного, пусть кое-где хромающего, но все еще шагающего в светлое коммунистическое будущее. И принято уходить громко хлопнув дверью на прощание, что все помнили и благоговели. Это должно было быть феерично. Синтез всего лучшего. Концентрация всего яркого. Салют на прощание, бал-маскарад, водевиль, это, вать машу должно было быть достойным финалом серии. Теперь же понимаешь, что за обещанный эпилог сошел бы банальный «пшик», но не эта уродливая химера.
На это наплевать Blizzard, которые в грядущей трилогии Starcraft 2 конструируют почти ту же самую игру – классическую, органичную, кое-где аскетическую стратегию, от количество тактических вариаций и моделей стратегического планирования должно просто-напросто сносить «башню». А когда-то Command & Conquer был таким, но времена минули, бобик сдох. Инновации выкосили все, за что любили серию. Инновации мы рады приветствовать, но когда они не в ущерб, когда на месте прекрасного строения не возводят хилую хибару бестолковщины. На это наплевать Blizzard, а EA Los Angeles смастерили своего гомункула с глазами на заднице, руками из задницы – в общем, одну большую задницу. С глазками.
Время летит, годы бегут, человечество выдыхается – к 2062 году н.э. Земле-матушке угрожает глобальный конец. Тиберий – тот самый инопланетный токсичный минерал – углубляется во владения человеческие превращая привычную экосистему в безжизненную пустыню. Сбывается мечта Бендера Родригеса – скоро все человеки умрут. И, конечно же, нет ничего странного в том, что братство NOD под предводительством сверкающего лысиной Кейна объединяется с GDI для вселенской благодетели, да только мятеж, все дела, война. Бессмысленный сценарий всеми силами старается походить на триумфальное окончание саги, да только ни черта у него не получается – банальненькая история ни на что не способна. А уж когда она подана нищенскими и сверхусловными роликами, на которые смотришь сквозь смех, сквозь слезы, сразу понятно – хуже еще будет.
К черту базы, строения, все дела – в Command & Conquer 4: Tiberian Twilight балом правят краулеры. Если кто еще не в курсе – это такие здоровые самоходные строения, которые выполняют все-все функции стандартной базы. Из их промежностей вылазят юниты, ресурсы и развитие тоже на них – господа, мобильность. Ок-ок, мобильность. На самом деле вся затея с краулерами – одна большая ошибка, поломавшая всю игру окончательно. Зато разработчики ловко выкрутились по части баланса – самоходок три типа, а соответственно ориентация у них на тройку путей развития: атака, защита, воздух. Классические «камень-ножницы-бумага», что может быть проще, но и тут удалось напортачить – баланс сквозит дырами и окончательно ставит крест на нормальном ведении боя. Благо, искусственный интеллект пришел к нам из девяностых.
Почему краулеры – вопрос отнюдь не риторический. Мобильность должна была быть примерно равна динамике, от сюда же растут уши и у путешествий по контрольным точкам. Только динамики нет – маленький размер армии заставляет трепетно следить за каждым юнитом, без возможности отрядить нескольких из них на оборону. А контрольные точки вылились в просто бесконечную череду алгоритмов «пришел – отбил у врага – удержал – пошел на следующую – отбил – удержал – увидел, что потерял прошлую – вернулся назад» и так до бесконечности. И весь геймплей Command & Conquer 4: Tiberian Twilight – череда занудных методичных потасовок в антураже скуки.
Немногим лучше вышел мультиплеер при игре «много-на-много», когда умелая комбинация краулеров союзников позволяет плести стратегические нити, да только приедается это быстро, заглушаемое однообразием. Ну и наконец-то графическое оснащение Command & Conquer 4: Tiberian Twilight переехало в эти палестины с опозданием лет на пять, а дизайнеры, по всей видимости, и вовсе не прикладывали свои кисти к мольберту визуальной части игры. В утиль.
Наша оценка: 3.90 из 10